作者簡介:
徐梧,貓眼電影創(chuàng)始人、真格基金投資合伙人、紅杉真格鴕鳥會會員。作者微信 xuwu2071,歡迎交流。添加時請注明公司、姓名。
主要觀點(diǎn):
1. 每一代計算平臺的誕生都經(jīng)歷了一個自下而上的過程:首先誕生數(shù)個垂直計算設(shè)備驗證垂直需求,然后經(jīng)過長時間的科技發(fā)展,最終整合到一個設(shè)備中實現(xiàn)。
2. 手機(jī)供應(yīng)鏈的成熟,AI技術(shù)和計算機(jī)視覺等技術(shù)的發(fā)展,是今天VR設(shè)備面世的基礎(chǔ)。
3. 顯示從單色屏幕到2K彩色屏幕,交互從手柄到頭手追蹤,算力從一堆線纜連接電腦到無線一體機(jī),一代代天才產(chǎn)品經(jīng)理用20多年時間像拼圖一樣拼出了今天的VR設(shè)備。
4. 二維交互是以鼠標(biāo)鍵盤手柄為控制器的按鍵式交互,三維交互是以用戶的頭、雙手乃至全身為控制器的追蹤式交互,今天的VR設(shè)備將過去50年的二維交互革命性地升級為了三維交互。
5. 三維是事物組織的一種形式。真正的三維信息技術(shù)包含三維信息的顯示和三維信息的交互。
6. VR不只是虛擬世界,本質(zhì)是三維信息技術(shù)革命。VR游戲是游戲行業(yè)和三維信息技術(shù)的結(jié)合。個人電腦、智能手機(jī)帶來了過去五十年的二維信息技術(shù)革命,VR和AR將會帶來未來五十年更加波瀾壯闊的三維信息技術(shù)革命。 三維信息技術(shù)革命將再度改造各行各業(yè)。
7. AR的本質(zhì)不是眼鏡上的一塊顯示屏,而是無處不在、虛實結(jié)合的三維信息技術(shù)革命。AR比VR多了兩個特性:一是不僅需要和虛擬世界交互,還需要和現(xiàn)實世界交互;二是需要走出家門,全天候使用。AR和VR其實是一碼事,都是在解決三維信息的獲取和利用,什么時候用 VR 什么時候用 AR 依據(jù)用戶需求來決定。
8. Horizon Worlds和Meta Quest 2只是Meta元宇宙的冰山一角。Meta的布局包含了光學(xué)、顯示、計算機(jī)視覺、音頻、圖形、交互、操作系統(tǒng)等底層技術(shù)積累,幾十款原型機(jī)的產(chǎn)品探索和大量商業(yè)收購。這些布局將對行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
9. VR和AR長期依托底層科技的進(jìn)展,中期看硬件產(chǎn)品的設(shè)計,短期看內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā)。Oculus的誕生,把VR從innovators(創(chuàng)新者)階段推進(jìn)到了early adopters(早期使用者)階段。
10. 目前VR和AR行業(yè)最大的誤區(qū)是用二維信息技術(shù)革命的舊經(jīng)驗去搞三維信息技術(shù)革命。
11. 未來會誕生前所未有的產(chǎn)品和應(yīng)用。穴居人工作室這么描述未來的VR游戲:“今天我們玩VR的FPS(第一人稱射擊)游戲,一顆子彈向你射來,你馬上會左右閃躲,然后還擊。五年后的VR游戲?qū)兂闪硗庖粋€樣子,子彈來了,你可能首先想的不是還擊,而是會躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作為擋箭牌,然后再進(jìn)行還擊。”
目錄:
1. 計算平臺的誕生規(guī)律
2. VR和AR會是下一代計算平臺嗎
2.1. VR設(shè)備的歷史演進(jìn)
2.2. VR設(shè)備為什么會是頭顯加雙手柄的形態(tài)
2.3. VR的本質(zhì)
2.4. VR設(shè)備的未來演進(jìn)
2.5. AR設(shè)備的歷史演進(jìn)
2.6. AR設(shè)備的主要挑戰(zhàn)
2.7. AR的本質(zhì)
3. 元宇宙是什么
4. 未來之路
4.1. 合理的預(yù)期和正確的節(jié)奏
4.2. 做真正的創(chuàng)業(yè)者
4.3. 從二維信息技術(shù)革命到三維信息技術(shù)革命
我在去年分享時有一個觀點(diǎn),如果把VR和AR的發(fā)展階段與個人電腦和智能手機(jī)的發(fā)展階段做類比,目前相當(dāng)于1977年,Meta Quest 2的歷史地位相當(dāng)于Atari 2600(詳見:從游戲機(jī)、計算機(jī)、智能手機(jī)的過去五十年 看VR和AR的未來五十年)。好多人聽了表示那我們是不是不要搞這行了,這事這么漫長。我說你知道1977年有什么嗎?1977年青年喬布斯和青年比爾蓋茨都啟動了創(chuàng)業(yè),你如果那時候來做投資的話,你有機(jī)會投到青年喬布斯和青年比爾蓋茨,這不挺好?我去年講VR和AR還需要發(fā)展50年,更多是想表達(dá)這個行業(yè)未來巨大的發(fā)展?jié)摿?。我講Meta Quest 2相當(dāng)于Atari 2600,一方面也是想表達(dá)目前已經(jīng)有很明顯的進(jìn)展。Atari 2600本身就是一款劃時代的產(chǎn)品,并且Atari 2600發(fā)售的4年后就誕生了PC。但很多人看完之后就覺得當(dāng)前什么也沒有。這讓我懷疑是不是我寫得太悲觀了?我今天的目的,就是想讓大家在理性的基礎(chǔ)上,可以更積極地去看待這個行業(yè)。
1. 計算平臺的誕生規(guī)律

我們先從這幅圖開始講,這幅圖講的是過去50年消費(fèi)電子硬件的進(jìn)展。我們現(xiàn)在如果回到20世紀(jì)70年代左右,我們會發(fā)現(xiàn),1970年到2000年出現(xiàn)了各種消費(fèi)電子產(chǎn)品,比如說索尼的成名之作Walkman,又比如1989年任天堂推出的Game Boy,2000年以后出的iPod ,然后是Palm和數(shù)碼相機(jī),還有1973年就出現(xiàn)的大哥大。

在很多人的眼中,覺得iPhone好像是橫空出世,喬布斯一個人在2007年把這個“新物種”給做出來了。但實際上,喬布斯在iPhone一代發(fā)布會長達(dá)50多分鐘的演講中,在最后介紹 iPhone 時他反復(fù)說了一句話——他說這是一臺三合一的設(shè)備:an iPod, a phone, and an internet communicator, 三合一,然后不斷地播放“三個合成一個”的輪轉(zhuǎn)動畫。其實我們今天用到的智能手機(jī)已經(jīng)不是三合一了,至少有六合一、七合一、八合一,十合一在里面。喬布斯為什么會這么去講?因為所有的這一切并不是全部由喬布斯一個人發(fā)明創(chuàng)造的。早在四五十年以前,就有很多偉大的企業(yè)去做移動設(shè)備了。比如說Walkman的背后是索尼,Game Boy的背后是任天堂,大哥大的背后是摩托羅拉。
上述的每一個設(shè)備都證明了一點(diǎn),人類對于移動設(shè)備這件事情的需求不是 2007 年才發(fā)生的,早在20世紀(jì)70年代PMF(Product Market Fit)就已經(jīng)出現(xiàn)了。只不過在當(dāng)時由于技術(shù)不夠完善,所以我們在產(chǎn)品上做取舍,出現(xiàn)了不同種類的硬件設(shè)備。這些硬件設(shè)備驗證了各個垂直領(lǐng)域的需求,并且不斷進(jìn)化。
iPod 的全系列銷量是4到5億臺。Game Boy累計銷量超過一億臺,Game Boy后邊還有一個迭代叫NDS,NDS 全球銷量1.5億臺,它有個競爭對手叫PSP, 全球賣了8500萬臺。移動電話更不用說,從大哥大到Nokia功能機(jī)再到黑莓手機(jī),更是有數(shù)十億的銷量。也就是說,其實在iPhone出來之前,已經(jīng)有數(shù)十億的移動設(shè)備被售出,并且分別從音樂、視頻、娛樂、通訊、辦公等方向驗證過PMF。然后這些設(shè)備開始融合,到了2007年喬布斯發(fā)布了iPhone一代,iPhone又經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,成為了今天我們手中這么一臺強(qiáng)大的設(shè)備。
類似的事在科技史上已經(jīng)不是第一次出現(xiàn)了。我們再往前去回顧,PC之前,甚至可以回到2600年前算盤的發(fā)明, 200年前打字機(jī)發(fā)明 ,20世紀(jì)20年代電視機(jī)的發(fā)明,1945年二戰(zhàn)時期的大型計算機(jī),20世紀(jì)70年代電子游戲機(jī)的上市,這一系列設(shè)備集中驗證了人類對于桌面臺式設(shè)備的需求也是一直都存在的,只不過到了70年代末80年代初,蘋果等廠商把它整合為一個設(shè)備,然后由IBM在1981年取名為PC(Personal Computer 個人電腦)。
我為什么今天要先去跟大家講這么一件事,因為這反映出兩代計算平臺的演進(jìn)規(guī)律,在這個過程中,技術(shù)在不斷地滿足需求,然后需求又在促進(jìn)技術(shù)的發(fā)展。一系列垂直的需求和當(dāng)時的技術(shù)進(jìn)行了匹配,產(chǎn)生了垂直計算設(shè)備,然后這些滿足垂直需求的垂直設(shè)備伴隨著技術(shù)的進(jìn)展,最終共同匯聚起來成為了一代計算平臺。一代計算平臺不是說突然某一天就蹦出來了,而是由一系列用戶需求的驗證和一系列垂直計算設(shè)備的發(fā)展最終匯聚而成,是有脈絡(luò)可循的。所以,我們今天在這個領(lǐng)域從業(yè),一方面要避免過于樂觀,僅憑借主觀的熱血和野心就人為地設(shè)定發(fā)展目標(biāo);另一方面,也要避免過于悲觀,不能因為資本市場的波動和外界的質(zhì)疑就放棄。我們批判性地思考,不是為了打倒這個行業(yè),而是因為只有理性地分析,把握好規(guī)律,才能從容面對接下來每一個階段的挑戰(zhàn)。

2. VR和AR會是下一代計算平臺嗎
讓我們回到2022 年,今天我們手中已經(jīng)有非常多強(qiáng)大的計算設(shè)備。我們有iPhone 14 、PC、PS5 、Switch、Xbox、iPad,我們必須承認(rèn)今天的這些計算設(shè)備功能非常強(qiáng)大也非?!俺浴庇脩舻臅r間。比如抖音,一刷能刷好幾個小時,看微信公眾號、朋友圈、短視頻一周也有幾十小時。游戲方面,賽博朋克2077、王者榮耀、吃雞、老頭環(huán)這些體驗都做得很好。除了計算設(shè)備,顯示端的選擇也非常多,比如說國內(nèi)的智能投影儀也非常好用,在家看一部電影兩個小時也很快就過去了。
我們還要承認(rèn)的是,這些設(shè)備非常便宜。手機(jī)有千元機(jī),游戲機(jī)Switch只賣1000多塊。前不久,我家還買了一臺紅米的顯示器,24寸400多塊錢,還七天無理由包退。這里就產(chǎn)生了一個問題,有那么多便宜又好用的計算設(shè)備搶占你的時間,我們怎么還會有時間再去使用VR和AR設(shè)備?到今年為止,現(xiàn)在差不多全世界應(yīng)該有1000多萬臺的Meta Quest 2,世界上的的確確有些人天天在用VR。都說VR是游戲機(jī),他們干嘛不用PS5和Switch玩游戲?為什么非要用VR?我覺得這個問題非常值得思考。
VR、AR 是下一代計算平臺嗎?VR、AR 什么時候才能出現(xiàn)殺手級應(yīng)用?這些問題我認(rèn)為本質(zhì)上也是在追問同一個問題——VR、AR到底創(chuàng)造了什么價值?因為只有明白了 VR、AR 到底在做什么,我們才有資格去討論VR、AR 的殺手級應(yīng)用可能是什么,以及我們距離VR、AR 成為下一代計算平臺還有多久。
這是我今天提出來的第一個問題: VR、AR的本質(zhì)到底是什么?它到底創(chuàng)造了什么樣的用戶價值?
2.1. VR設(shè)備的歷史演進(jìn)
要回答這個問題,我們先從研究VR設(shè)備的歷史演進(jìn)開始。歷史上,業(yè)界對VR設(shè)備的投入一直沒有停過。從1960年代提出VR的概念,到2021年Facebook將公司改名為Meta,再到目前Meta Quest 2全球銷量突破1000萬,這中間到底發(fā)生了什么?是大廠補(bǔ)貼后的銷售數(shù)字?還是確有其人在使用VR?VR 的進(jìn)展中哪些是泡沫哪些是真實?我選取了4款非常有代表性的設(shè)備,來說明VR設(shè)備是如何進(jìn)化的,VR是如何一點(diǎn)一滴地創(chuàng)造它的用戶價值。
2.1.1. 失敗的Virtual Boy

我們來講第一款產(chǎn)品,這是VR歷史上的一個大失敗。我去年把Virtual Boy拿出來講,我今年還要拿出來講,但今年講的會比去年講的更具體更豐富一點(diǎn)。Virtual Boy是任天堂在1994年發(fā)布的一款VR游戲機(jī)。1994年的任天堂是什么樣的水平?它占據(jù)全球家用游戲機(jī)市場80%的市場份額。橫井軍平是這款設(shè)備的項目負(fù)責(zé)人,山內(nèi)溥是當(dāng)時的任天堂社長。
橫井軍平幾乎相當(dāng)于現(xiàn)代電子游戲之父的角色。在他的職業(yè)生涯里邊,他做出了很多貢獻(xiàn),比較主要的有:一是我們到現(xiàn)在打游戲都還在用的十字鍵手柄,二是Game Boy——?dú)v史上第一款銷量破億的掌上游戲機(jī)。這個人產(chǎn)品能力強(qiáng)到什么程度?他看到幾個日本的女生在公交車上玩電子計算器,他就覺得這東西可以演化成一個掌上的游戲機(jī),進(jìn)而再設(shè)計出十字鍵的手柄,十字鍵的交互標(biāo)準(zhǔn)一直沿用到今天。我覺得這種洞察力放到今天全球來看的話,也沒有幾個人能匹敵。如果要評選20世紀(jì)全球最佳產(chǎn)品經(jīng)理的話,肯定有他一位。
山內(nèi)溥是任天堂的第三任社長。任天堂是日本的家族企業(yè),傳到山內(nèi)溥已經(jīng)第三代了,他在任期里完成了任天堂從撲克廠商到玩具廠商,又從玩具廠商到全球第一的電子游戲公司的轉(zhuǎn)型,開啟了現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)。橫井軍平曾評價山內(nèi)溥:“他雖然不懂游戲和玩具是怎么做出來的,但是他的判斷力驚人,任何產(chǎn)品只要給他看過,他就能一眼看出是否能夠大賣?!?/p>
就是這兩位的組合,在1994年發(fā)布了VR游戲機(jī)Virtual Boy,山內(nèi)溥一開始預(yù)期第一年要賣五百萬臺,結(jié)果在日本只賣了十幾萬臺,用戶評價崩塌,最后橫井軍平引咎辭職,離開了他服務(wù)一輩子的任天堂。
歷史曾這么記載:“7月末,任天堂社長山內(nèi)溥不得不連續(xù)在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上向合作伙伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對于這位10多年來君臨天下的老人來說簡直是平生僅有的羞辱 ,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍平失去了一貫的寬容和信賴。橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內(nèi)幾乎異口同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地?!?/p>
Virtual Boy的失敗是VR歷史上的一個大失敗,因為它由當(dāng)時如日中天的任天堂出品,由最負(fù)盛名的產(chǎn)品經(jīng)理橫井軍平操刀,被一手締造了任天堂傳奇的社長山內(nèi)溥批準(zhǔn)并寄予厚望。
這里我們先記住幾個Virtual Boy的產(chǎn)品規(guī)格:第一, 分辨率是單眼384×224,紅黑單色顯示。第二,頭顯是固定在桌面且不可移動的(研發(fā)時是可攜帶的,后來趕工放棄了移動特性)。第三,使用單個游戲手柄操控。
回頭來復(fù)盤, 橫井軍平本質(zhì)上想做的是一款帶有3D顯示效果的掌機(jī)。當(dāng)時玩家的普遍反饋是 “頭暈,惡心和頭痛”,也有人反饋說長時間使用影響視力,這些反饋并不意外。但是當(dāng)年有一段編輯評價非常有前瞻性,《Next Generation》的編輯在Virtual Boy發(fā)售時評價到:“但是誰會買它?這個游戲機(jī)并不真正的便攜,而且用起來很尷尬。它100%的反社交(不像SNES/Genesis游戲),它很貴,而且最重要的‘VR’(或者說3D效果),并不會增加游戲的內(nèi)容,它只是一個很新奇的事物而已?!?/strong>
上述用戶反饋集中起來就是兩個問題,第一,Virtual Boy的顯示效果未達(dá)預(yù)期。第二,Virtual Boy的VR并不會增加游戲內(nèi)容。
2.1.2. 創(chuàng)新的Wii

時間到了2002年,山內(nèi)溥宣布退休,指揮棒交給了任天堂第四任社長——天才程序員巖田聰,他也是首位非山內(nèi)家族成員的社長。巖田聰早年是HAL研究所社長,HAL研究所一直為任天堂開發(fā)游戲,后來成為任天堂的全資子公司,再后來巖田聰直接被招入了任天堂本社。
巖田聰在任期間,其中一個重要貢獻(xiàn)就是帶隊發(fā)布了Wii。Wii主機(jī)在2006年發(fā)售,累計銷量超過了一億臺。Wii最重大的創(chuàng)新就是重新定義了游戲機(jī)手柄的交互。Wii的主機(jī)搭配一根紅外線接收器,放在電視機(jī)前,手柄中內(nèi)置重力傳感器和陀螺儀,二者結(jié)合,可以計算出手柄移動的方向、位置和速度。Wii這款設(shè)備雖然看起來和VR八竿子打不到一塊去,卻實質(zhì)上對后來VR的發(fā)展起了很大的作用。

因為Wii手柄交互的變化,出現(xiàn)了新的游戲類型——體感游戲,Wii也被稱為體感游戲機(jī)。玩家可以通過揮舞手柄來模擬揮劍、揮拍、擊打等動作,而不是靠點(diǎn)擊按鈕來進(jìn)行游戲,其中《Wii Sports》游戲銷量達(dá)到了8500萬份。

在Wii之后的2010年,微軟又推出了更先進(jìn)的體感游戲機(jī)Kinect。Kinect可以識別玩家的全身動作。
站在今天來看,這兩款設(shè)備實際上部分驗證了VR交互的原型,是一次動作捕捉在消費(fèi)者市場的成功應(yīng)用。手柄的操作方式從按鍵變?yōu)榱丝梢酝ㄟ^揮動手柄來捕捉玩家手部的動作,因此也可以模擬出全新的動作,這些動作本身并不是靠玩家按鍵觸發(fā),而是玩家真實地去做了這些動作,因此也拓寬了游戲人群,誕生了新的游戲品類——體感游戲。
但同時我們也會看到,因為依然在二維的框架下顯示和交互,能夠利用的手部動作的數(shù)據(jù)還是相當(dāng)有限。比如你并不能真正控制到手部動作在三維空間中的移動,在游戲中的操控更像是在二維平面下移動和打節(jié)拍,難以建立真正持久的玩法。除了有限的第一方游戲大賣之外,并未生長出足夠龐大的第三方生態(tài),這兩款設(shè)備雖然都取得了非常不錯的銷量,卻并沒有因此成為游戲機(jī)的主流。
2.1.3. 幸運(yùn)的Oculus

再往下走,就來到現(xiàn)代的VR設(shè)備Oculus Rift。
Oculus成立于2012年,創(chuàng)始人是一位叫Palmer Luckey的90 后,美國人。他是一個硬件的狂熱愛好者,也未曾就讀名校,大學(xué)輟學(xué)開始倒騰電器,發(fā)明新產(chǎn)品。2014年,Oculus公司就以30億美金被Facebook 收購了。Oculus Rift系列的消費(fèi)者版本最終銷量雖然沒有公布,但可以估算同樣規(guī)格的硬件在全球積累了百萬級的用戶,實實在在地積累了VR早期用戶。另外,基于這套原型迭代出的Oculus Quest 2,在全球銷量突破了1000萬臺。
這里我們再度對比Oculus系列和Virtual Boy取得的成績,問題就來了,為什么橫井軍平那么厲害的一個人,在VR上的成績還比不過20年后的一個90后的輟學(xué)生?
我們來看一下具體這兩款設(shè)備差別在哪里。
第一是顯示端, Oculus的原型機(jī)誕生于2014年,這個年份意味著什么呢?我們知道2010年iPhone 4面世了,iPhone 4出來意味著什么呢?它已經(jīng)有視網(wǎng)膜屏。那到2014年,供應(yīng)鏈發(fā)生什么樣的變化呢?便宜、分辨率又高的小的屏幕在供應(yīng)鏈方面條件已經(jīng)具備??梢赃@么說,如果沒有手機(jī)供應(yīng)鏈的屏幕的成熟,VR做出不來。Oculus Rift cv1的顯示屏幕分辨率已經(jīng)到了單眼1200×800。所以第一點(diǎn),手機(jī)的供應(yīng)鏈直接幫助Palmer Luckey解決掉了顯示問題。反觀Virtual Boy是紅黑單色顯示,分辨率是單眼384×224 ,比今天低了不少,并且橫井軍平當(dāng)年特意選紅黑色搭配是因為這兩種顏色對比出來會更有立體感,這些問題都是Palmer Luckey不需要考慮的。
第二是交互端,當(dāng)年的手柄和今天的VR控制器是不同的,是一個普通的游戲手柄,通過手柄來控制視野的變化,角色的移動。但Oculus系列已經(jīng)從2006年的Wii和2010年的Kinect這些體感游戲機(jī)的進(jìn)展中吸取了不少經(jīng)驗。在進(jìn)入了Oculus時代后,定位技術(shù)也實現(xiàn)了從3dof到6dof的小飛躍,通過計算機(jī)視覺技術(shù)和各種傳感器的進(jìn)步,不光能定位頭和手的旋轉(zhuǎn),還能定位頭和手在空間中的移動。而這些技術(shù),在90年代還沒有出現(xiàn)。
屏幕和交互,這兩個技術(shù)當(dāng)年都不成熟,然而這兩個技術(shù)恰恰是今天VR設(shè)備組成的重要部分。沒有歷史上前人足夠的積累,單純憑借天才的產(chǎn)品經(jīng)理,是做不出來激動人心的VR設(shè)備的。
但是Oculus Rift系列還有一個缺點(diǎn),就是沒有獨(dú)立的計算單元,每次都必須連接PC才能使用,配置一臺可以支持VR的臺式機(jī)成本不低,另外需要先開電腦再進(jìn)VR的操作也比較繁瑣。但好在這種形態(tài)的VR積累了百萬級的早期用戶,第三方的生態(tài)出現(xiàn)了萌芽,我們耳熟能詳?shù)腣R動作音樂游戲Beat Saber,也是在這個時期誕生了。
2.1.4. 必然的Quest 2

第四款設(shè)備,就是今天銷量超過1000萬臺的Meta Quest 2。Quest 2跟Quest 1其實差別不大。那么Quest比剛才前面那個Oculus Rift S主要進(jìn)展在哪?這個時候我們就得說到一個人——John Carmack,Oculus前CTO,3D游戲之父,他對行業(yè)做出了非常大的貢獻(xiàn)。
Oculus Rift S和Quest的主要差別在哪呢?Quest是無線一體機(jī)。而要實現(xiàn)無線一體機(jī),依賴兩個技術(shù)的突破:
第一個是定位技術(shù),Oculus Rift之前的定位技術(shù)是Outside-in,你要玩之前,要放一個攝像頭或者是兩個基站,而且一旦放好了之后,你很難挪動,又占地方又麻煩。Quest采用Inside-out定位技術(shù),靠頭顯上的4個攝像頭定位,這樣它就不需要額外設(shè)備輔助了,一下子把使用門檻降得非常低。那這個技術(shù)為什么能夠使用呢?其中一個很重要的一個原因就是AI的發(fā)展。John Carmack帶領(lǐng)他的團(tuán)隊在AI算法上進(jìn)行了突破,圓滿完成了任務(wù)。
第二個是手機(jī)芯片的進(jìn)展。得益于智能手機(jī)的高速發(fā)展,到了2019年的時候,搭配了高通驍龍835芯片,Quest可以脫離電腦獨(dú)立運(yùn)算,而這在2014年是無法想象的,只能依賴PC進(jìn)行計算。Quest 2又在此基礎(chǔ)上,用了高通驍龍XR2芯片,并把低配版產(chǎn)品價格壓到299美金。
顯示從382×224的單色屏幕到1920×1832的彩色屏幕,交互從十字鍵游戲手柄到頭加雙手的Inside-out追蹤,算力從拖著一堆線纜連接PC到無線一體機(jī),依托各項科技的發(fā)展,20多年的時間,一代代天才的產(chǎn)品經(jīng)理就像拼圖一樣,一點(diǎn)點(diǎn)拼出了今天的VR設(shè)備。
2.2. VR設(shè)備為什么會是頭顯加雙手柄的形態(tài)
回顧了VR硬件設(shè)備演進(jìn)的歷史,那么VR背后的用戶價值是什么?
眾所周知,個人電腦是桌面設(shè)備,智能手機(jī)是握在手上平時可以揣兜里的,智能手表是戴手上的,唯獨(dú)VR頭顯必須要戴在頭上。每一次討論VR,大家就會提到當(dāng)前VR設(shè)備太重,戴在頭上不舒服、壓臉。未來需要把頭顯做得更輕薄些。這里我想問一個問題:我們?yōu)槭裁匆裋R戴在頭上?不在頭上,就不存在厚重的問題。
普遍的觀點(diǎn)是戴在頭上才能有三維沉浸式的效果。這樣說未免比較片面。如果僅僅只是追求大屏幕3D效果,IMAX 3D就可以,索尼的3D電視也可以。如果要徹底理解VR,我們的認(rèn)知就不能僅僅停留在表面。
我先來講一個VR FPS(第一人稱射擊)游戲的案例。FPS無論是在手機(jī)上、電腦上、家用主機(jī)上都是非常熱門的游戲種類,比如《使命召喚》、《CS》、《守望先鋒》,《絕地求生》等等,那為什么還有人玩VR的FPS游戲呢?
資深軍迷咖啡說過這么一句話,“PC上最硬核的FPS游戲都比不過VR上最普通的FPS游戲。”為什么?PC上的游戲都是靠鼠標(biāo)鍵盤操作, FPS最重要的兩個動作,一個是瞄準(zhǔn),一個是射擊,在PC上,你再怎么硬核,也只能靠鼠標(biāo)和鍵盤透過屏幕操作。但是在 VR 里,我們控制的就是自己,我們是可以模擬真實的舉槍動作,模擬真實的瞄準(zhǔn)動作。我剛才說為什么一定要戴在頭上?只有戴在頭上,它才能捕捉到你的頭部在空間中的位置和運(yùn)動軌跡,而不僅僅在于立體的顯示效果。你因此能夠獲取真實的視野,才能夠做出真實的瞄準(zhǔn)動作。
VR頭顯戴在頭上,實現(xiàn)了三個作用:第一,3D立體的顯示效果;第二,模擬人們真實的視野;第三,追蹤頭部在空間中的位置。

VR射擊游戲
這里我們再問第二個問題:VR設(shè)備的手柄為什么是兩個?解答了前一個問題,這一個問題的答案就顯而易見了,因為需要捕捉雙手在空間中的位置。有了雙手的空間位置信息,VR就可以模擬真實的舉槍了。
雖然手柄數(shù)從一個變?yōu)榱藘蓚€,但卻有了質(zhì)變。
在此之前,手柄的本質(zhì)是按鍵式交互,用戶通過按鍵控制屏幕內(nèi)的元素。但是在VR里,手柄的本質(zhì)成為了雙手追蹤器,用戶控制自己的雙手來完成各種動作,而按鍵成為了交互的補(bǔ)充。
在VR游戲里有一句話很重要,“你控制你自己?!?/strong>
動作游戲也是如此,《The Thrill of the Fight》中的揮拳,《VR Real Fishing》中的釣魚,《The Climb》中的攀巖,《VRChat》中的跳舞,等等等等。
VR頭顯,實際上對過去五十年的交互進(jìn)行了革命性的升級,即以鼠標(biāo)鍵盤手柄為控制器的按鍵式二維交互升級為了以用戶自己的頭和雙手為控制器的追蹤式三維交互。
VR設(shè)備的頭顯加雙手的形態(tài),正是新顯示、新交互下驗證的結(jié)果。
2.3. VR的本質(zhì)
講到這里,我們已經(jīng)充分對比了VR頭顯和傳統(tǒng)的家用游戲機(jī)設(shè)備的不同,大家已經(jīng)理解到這是完全不同的兩類設(shè)備。而VR游戲也創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)游戲機(jī)完全不同的用戶價值。
與其說 VR 是個游戲機(jī),不如說 VR 游戲是三維信息技術(shù)和游戲行業(yè)的一個結(jié)合。現(xiàn)在所有的 VR游戲,真正做得好的VR 游戲,其實都是在利用三維信息,在創(chuàng)造全新的游戲機(jī)制。如果說二維的游戲機(jī)制帶來的更多是通過按鍵熟練度帶來的快感,那么三維的游戲機(jī)制則更接近真實的快感。
三維這個概念由來已久。作為二維交互受益最大的公司微軟,曾經(jīng)很早就開始研究三維交互,比爾蓋茨曾說過:“有一件事情已經(jīng)被預(yù)測很長時間了,就是三維什么時候應(yīng)用到界面中……三維是組織事物的一種方式,特別是當(dāng)我們逐漸能在計算機(jī)上獲得多得多的媒體信息的時候,我們擁有的選擇比以前要多得多……電腦將發(fā)揮更加重要的中樞功能。那將是用戶界面的一個重大變化。當(dāng)我們獲得自然輸入時,就會引起變化。”
我之前分享講三維,一直會講兩個概念,假三維和真三維。什么叫假三維?假三維就是只從顯示的層面上去講三維這件事情。而今天VR之所以成立,就是從顯示層面走入了交互層面。三維顯示和三維交互共同構(gòu)成了今天VR的獨(dú)特價值。
講到這里,其實我就已經(jīng)講出了我的核心觀點(diǎn):VR的本質(zhì)是什么?它是一場三維信息技術(shù)革命。通過獲取和利用三維信息改造各行各業(yè)。并且這個三維不僅是畫面的沉浸感,不僅是三維圖像顯示,而是獲取和模擬空間中物體的三維信息,有它的定位,有它的移動,然后利用這些信息產(chǎn)生價值。
展望未來,當(dāng)我們有了足夠成熟、足夠低成本的三維信息技術(shù)時,將會回答一個終極問題:這個世界有哪些事物,是真正需要以物理實體存在的?
2.4. VR設(shè)備未來的演進(jìn)
當(dāng)我們知道了這些以后,我們再去看Meta對于未來的理解,一下子就會清晰起來。
2.4.1. 三維信息交互的進(jìn)展
在今年10月11日Meta發(fā)布的Quest Pro我們可以清楚看到它在兩方面進(jìn)行了迭代。
第一個就是它增加了非常多的交互,比如說眼動追蹤eye-tracking ,然后是面部捕捉face-tracking ,然后它手柄上還有傳感器,可以捕捉到雙腿的動作。從這里,你可以看出Meta的很多戰(zhàn)略其實是非常優(yōu)秀的。它知道什么叫試錯,它在試face-tracking,eye-tracking和body-tracking——本質(zhì)上它在獲取空間中更多的三維信息。至于這些信息有什么用,交給天才的產(chǎn)品經(jīng)理來發(fā)揮。
簡單和大家分享下,首先是眼動追蹤——一個超級有用的功能。我認(rèn)為眼動追蹤有三部分作用:第一,收集人的興趣 ——眼睛看向哪里,眼睛瞳孔的變化,不考慮法律、道德層面的限制,簡直可以穿透到你的內(nèi)心來收集你的興趣。第二,支持注視點(diǎn)渲染技術(shù),節(jié)省處理器性能。你看向哪,哪里圖像才進(jìn)行計算顯示。第三,眼動交互,眼睛看向哪兒,哪里就能直接給出反饋,而不是我看到了對象,再去摁控制器。我曾經(jīng)試過眼動的demo,絲滑的體驗難以用語言表達(dá)。估計過不了多久,“你瞅啥,瞅你咋地”就會在VR中上演了。
然后是雙腿的動作捕捉,其實在VRChat里全身動捕的應(yīng)用已經(jīng)非常廣泛了,只不過一套動捕設(shè)備幾千塊的售價還是很高的門檻。Meta的自追蹤手柄如果能夠用純視覺方案捕捉雙腿的話,將會是對社交一個極大的促進(jìn)。另外,增加了腿部捕捉,一些新的動作又可以解鎖了,比如射門、旋風(fēng)腿等等。
另外還有hand-tracking,雖然并不是從Pro開始才有的功能,但Meta從Quest一代就開始優(yōu)化手勢追蹤,SDK一直在不斷更新,未來的演進(jìn)也非常值得期待。

第二個大的升級是彩色Passthrough的MR,這相當(dāng)于直接采集了真實的三維環(huán)境數(shù)據(jù)。有了MR空間透視,我們不僅可以看到虛擬世界,還可以看到現(xiàn)實世界。它相當(dāng)于把三維世界的處理從虛擬世界延伸到了現(xiàn)實世界。這樣一來,我們不止可以和虛擬世界進(jìn)行交互,還可以和現(xiàn)實世界進(jìn)行交互。這很有可能誕生出全新的use case。當(dāng)然初代的彩色MR還存在分辨率、畸變等一系列問題。
2.4.2. 三維信息顯示的進(jìn)展
今年發(fā)售的Quest Pro在顯示效果上并沒有進(jìn)步,而是利用Pancake技術(shù)進(jìn)行了輕薄化。
要看VR設(shè)備在顯示上的進(jìn)展還需要看更遠(yuǎn)期的原型機(jī)。好在扎克伯格前段時間展示了Meta Reality Labs研發(fā)的四款原型機(jī):第一款實現(xiàn)了視網(wǎng)膜分辨率,第二款實現(xiàn)了變焦,第三款實現(xiàn)了現(xiàn)實級別的HDR,第四款在滿足以上特性的同時實現(xiàn)輕薄化。
我們來看今天VR所實現(xiàn)的三維顯示效果:它實現(xiàn)了一些立體感和大畫面,但跟我們實際看世界所獲得的感觸還是不一樣。扎克伯格提到的四款原型機(jī),講了顯示效果提升的未來方向。例如變焦能夠?qū)崿F(xiàn)什么呢?我們?nèi)丝赐饨绲慕裹c(diǎn)是不斷在變的,根據(jù)焦點(diǎn)不同決定遠(yuǎn)近的清晰和模糊,但是現(xiàn)在的VR設(shè)備一般是固定了兩米的焦距,這就會造成你看一米以內(nèi)的東西會模糊不清,長時間眼睛會不舒服;看遠(yuǎn)處的東西時, 這個視覺效果也不會隨著焦點(diǎn)的變化而變化。又比如分辨率,這里我們需要引入PPD( Pixel Per Degree)的概念,即每一度視場角的像素數(shù),理論上VR要達(dá)到視網(wǎng)膜分辨率,PPD需要超過60,而現(xiàn)在Quest 2的PPD大約是20多。今年,Alex Honnold 拍了一部 VR 紀(jì)錄片《The Soloist》,Alex是Free Solo的男主角,這部電影講述了他之后的攀巖記錄,在訪談中他對使用VR技術(shù)來拍攝也表示很興奮,我后來完整看完了成品,對比我之前通過IMAX看的Free Solo,客觀地講,VR的顯示效果并不能對二維的顯示體驗形成碾壓,甚至有些地方還不如顯示器,比如FOV的限制、分辨率的限制。所以今天看VR在視頻方向應(yīng)用上的問題,其實并不是這些藝術(shù)家和企業(yè)家們做得不好,更多的問題還是VR硬件上的限制,應(yīng)該把HDR 、分辨率、變焦這些事全解決了,才能達(dá)到VR顯示技術(shù)碾壓顯示器和電視的程度。核心驅(qū)動力還是硬件的迭代。
我去年有一個觀點(diǎn),如果用個人電腦和智能手機(jī)發(fā)展的過去50年來做類比的話,Quest 2大致相當(dāng)于雅達(dá)利2600,今天的時間點(diǎn)大致相當(dāng)于1977年。這既說明新一代計算平臺的大致框架已經(jīng)出現(xiàn),也說明計算平臺的最終形態(tài)還并沒有形成標(biāo)準(zhǔn)。我覺得今天優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該做的是先理解現(xiàn)有的設(shè)備規(guī)格: 硬件廠商幫我們獲取了哪些三維信息,哪些有用,哪些沒用,利用這些三維信息可以創(chuàng)造出什么新游戲新應(yīng)用,哪些需要獲取還沒有獲取,哪些垂直場景其實更適合VR。從這個角度來講,我會覺得未來的這幾十年其實還是很激動人心的,全新的東西會被創(chuàng)造出來。
2.5. AR設(shè)備的歷史演進(jìn)
看過了VR,我們再來看AR??傮w來說,一方面,更多的人會認(rèn)為AR會有更加廣闊的應(yīng)用場景,AR將會是智能手機(jī)的替代;另一方面,大家普遍認(rèn)為AR的進(jìn)展會更慢一些,以至于AR的發(fā)展方向、use case會更難以琢磨,甚至做的是不是AR都有所爭議。好在過去十年AR的發(fā)展也有了一定的進(jìn)展,可以讓我們稍微更清楚地去做一些分析。

我們從2012年發(fā)布的Google Glass開始。Google Glass發(fā)布之后即遭遇了失敗。
Google Glass失敗之后,普遍認(rèn)為有3個問題:
第一,外形很怪,大眾接受度很差。
第二,創(chuàng)造的價值不明確:拍照、錄像,通話顯示消息功能對比手機(jī)并沒有顯著的便利性提升。
第三,攝像頭的存在會有侵犯隱私的可能性,引起大眾的抵制。
吸取了失敗的教訓(xùn)以后,后續(xù)的產(chǎn)品研發(fā)出現(xiàn)了兩條路線:
第一條路線,以Snapchat和Meta為代表,走極致輕薄的2C路線,力求將AR眼鏡的外觀做得盡可能像普通眼鏡,作為有時尚屬性的產(chǎn)品銷售。在這個基礎(chǔ)上,適度探索use case。這條路線的眼鏡產(chǎn)品,我認(rèn)為叫Smart Glass更為準(zhǔn)確。

Smart Glass舉例:Meta和Ray-Ban合作的眼鏡
但由于并不是革命性的AR產(chǎn)品,對行業(yè)發(fā)展影響相對有限。
從應(yīng)用層來講,國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)公司更加活躍。今天國內(nèi)的眼鏡已經(jīng)能做到80來克甚至更低,也做了投屏觀影、輔助聽障人士、導(dǎo)航等很有特色的垂類產(chǎn)品。
這里面需要面臨的挑戰(zhàn):第一,稍微添加智能化的功能就會導(dǎo)致眼鏡重量和體積的增加。受物理限制,目前AR眼鏡無法完全做到自重20-30克左右,無法達(dá)到佩戴舒適度與普通眼鏡類似。第二,在總體要求非常輕薄的限制下,能夠添加的功能也非常有限 ,但同時又需要和現(xiàn)有的其他設(shè)備進(jìn)行競爭,例如翻譯棒、助聽器、運(yùn)動相機(jī)等。
這條路線國內(nèi)參與的玩家眾多,而這條路線是否準(zhǔn)確,我們會在近幾年里陸續(xù)得到驗證。

第二條路線,不追求極致輕薄,在垂直場景探索use case,可以規(guī)避造型怪異的問題和隱私問題。

這條路線的代表是Hololens和Magic Leap。這兩家的累計投入都在數(shù)10億美金級別。它們的發(fā)展歷程都有一個共同點(diǎn) :一開始C端沒有走通,最終回到B端,并且處于長時間的巨額虧損中,需要不斷地依賴數(shù)十億美金的外部資金投入才能存活。
說到Hololens,這里還有一位當(dāng)代的優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理,Alex Kipman——Kinect之父,Hololens之父,同樣是從家用主機(jī)時代過來的優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理,在整個職業(yè)生涯中致力于實現(xiàn)下一代交互。在Kinect之后,為了實現(xiàn)真正的三維交互,提出了Hololens的構(gòu)思,有傳言說Hololens最早的代號就是Kinect Glass,Alex在深耕XR領(lǐng)域8年后,進(jìn)展依然不理想,最終于2022年6月黯然離職,離開了服務(wù)20年的微軟。
除了了光學(xué)的AR,彩色的Passthrough又為AR提供了一種新的方案,通過攝像頭看到現(xiàn)實世界。這是Meta Quest Pro重點(diǎn)驗證的功能,扎克伯格希望能夠通過它應(yīng)用于諸多辦公場景。這種形態(tài)的AR優(yōu)點(diǎn)在于,可以借助VR已有的算力和顯示屏,用更低成本達(dá)到類似光學(xué)AR的效果。但由于真實的顯示是通過攝像頭捕捉進(jìn)來而非光學(xué)透過,會帶來延遲、畸變、低分辨等缺點(diǎn)。從某種角度來看,Quest Pro總體規(guī)格有點(diǎn)像VR版的Hololens。
2.6. AR設(shè)備的主要挑戰(zhàn)
簡單講完了AR設(shè)備的歷史,我們再來回答AR為什么比VR更慢這件事。從產(chǎn)品側(cè)的特性來講,AR比VR多了兩個特性。一是不僅需要和虛擬世界交互,還需要和現(xiàn)實世界做交互,二是需要走出家門,全天候使用。而這兩個特性,背后就是兩個巨大的挑戰(zhàn)。第一,因為AR需要和現(xiàn)實世界交互,所以不能使用已有的顯示技術(shù),AR需要全新的光學(xué)和顯示技術(shù)。跟VR可以直接借助手機(jī)成熟的供應(yīng)鏈不同,AR需要的光波導(dǎo)技術(shù)以及顯示所用的MicroLED都是現(xiàn)在手機(jī)供應(yīng)鏈所不能提供的,這兩部分所需要的工藝和材料又都處在重新研發(fā)的早期階段,造成的結(jié)果就是AR頭顯價格高昂。同時AR需要識別、理解現(xiàn)實世界中的事物,這對算力又提出了新的要求,并且需要增加傳感器,這進(jìn)一步增加了成本和體積。以Hololens舉例,一臺需要3500美金,對比Quest 2 399美金的售價,價格幾乎貴了10倍。第二,因為AR需要帶出街,全天候佩戴使用,這對設(shè)備的外形提出了更加輕薄的要求。而人類眼鏡經(jīng)過200年的發(fā)展摸索出來的最佳重量是眼鏡20多克,墨鏡30多克。這直接將理想中AR眼鏡體積重量的要求提升到了一個令人發(fā)指的地步。要知道Quest 2目前也需要500多克。而成熟的消費(fèi)者端AR眼鏡一上來要求就是幾十克,這直接比VR的要求提升了10倍。而要實現(xiàn)體積和重量的極致輕薄,就需要突破大量的物理限制,這可不是改產(chǎn)品外觀或者改代碼就可以實現(xiàn)的。
我們做產(chǎn)品,經(jīng)常會說到一個詞,叫PMF(Product Market Fit),講的是我們做的產(chǎn)品只有在驗證了它的市場契合度的基礎(chǔ)上才能夠擴(kuò)大銷售生產(chǎn),而在此之前,任何擴(kuò)大銷售和推廣都是不應(yīng)該的,而PMF就是這中間的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
找到PMF很難,但放在一個較長的時間維度下,比如十年,我相信天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師是可以找到的。
但是當(dāng)我們已經(jīng)有了天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師,還是找不到PMF,這是為什么呢?
這里我想提出一個新概念,叫TMF (Technology Market Fit)。放在更長的歷史維度下,M其實一直都在,但如果T不夠ready,即使有天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師,也無法完成F,因此規(guī)劃中的P也不會出現(xiàn)。而每一個時代天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師的使命是:利用當(dāng)時的T,完成F,形成偉大的P,所以一個時代的P=TMF。
AR行業(yè)之所以難,難就難在T(Technology)不 ready,而T不是天才產(chǎn)品經(jīng)理和工程師可以解決的,大家都在期盼這個轉(zhuǎn)折點(diǎn)的到來。
2.7. AR的本質(zhì)
回到現(xiàn)在,我們再看AR的發(fā)展節(jié)奏就比一開始清楚許多了??紤]到科技在當(dāng)前的局限性,我們就會知道我們目前是沒有基礎(chǔ)去說AR馬上就要替代iPhone,需要做OS,需要做一個universal的設(shè)備,因為科技遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到。我認(rèn)為我們還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到AR眼鏡的iPhone時代,也不是iPod時代,也不是Palm時代,現(xiàn)在務(wù)實的目標(biāo)是做一個Walkman。如何在有限的算力下去平衡重量、體積、續(xù)航、散熱,找到一個商業(yè)上成立的use case,將是現(xiàn)今入局AR眼鏡玩家的共同挑戰(zhàn)。
再看未來,那個充滿想象的下一代計算平臺AR眼鏡,顯然不只是人身上的第三塊屏幕,AR需要用更先進(jìn)的光學(xué)技術(shù)、顯示技術(shù)、算力和AI,實現(xiàn)對三維現(xiàn)實世界的信息獲取、信息分析、信息計算、信息展示。從這個角度來說,VR和AR其實都是一碼事,它核心解決的都是三維信息的獲取和利用。什么時候用到 VR 什么時用到 AR 我覺得這是依據(jù)用戶需求來決定的。如果你需要跟現(xiàn)實世界進(jìn)行交互,你就用AR;如果不需要,就用VR。這是從用戶的角度去思考得出的結(jié)論。終極形態(tài)的AR更像是VR的延展。如果一定要對AR的本質(zhì)來下一個定義的話,我會覺得AR是無處不在、虛實結(jié)合的三維信息技術(shù)革命。
最后我一定要提一下:我覺得大家不要把思路總是局限到眼鏡、頭顯上來。事實上,我們的生活已經(jīng)在被AR改變了。比如掃地機(jī)器人和新能源汽車。從技術(shù)上,你會發(fā)現(xiàn)深度傳感器、雷達(dá)、攝像頭這些AR和VR上使用的技術(shù),在掃地機(jī)器人和新能源汽車上都同樣適用。從產(chǎn)品功能上講,它們獲取了空間中物體的位置信息,通過分析、計算這些信息給出了指令,使得機(jī)器人的自動掃地,電動車的自動駕駛成為了可能,妥妥地通過獲取和利用三維信息創(chuàng)造了全新的用戶價值。
馬斯克在他最新的AI Day上公布了Tesla Optimus機(jī)器人,這款機(jī)器人應(yīng)用了AGI(通用人工智能),可以預(yù)期的是它會搜集到更多現(xiàn)實世界的三維信息、做出更多判斷。我們再聯(lián)想到Oculus的前CTO ,3D游戲之父John Carmack,辭職創(chuàng)業(yè)也是做AGI。你看看,殊途同歸吧。
3. 元宇宙是什么
另外,我還是要再提一下什么是元宇宙。
我認(rèn)為,元宇宙不是賽道,也不是技術(shù),而是一個愿景。元宇宙是三維信息技術(shù)革命的愿景之一。元宇宙是依托于信息科技的高度發(fā)展,在未來最終呈現(xiàn)出的一種數(shù)字化信息產(chǎn)品形態(tài)。
Facebook在去年改名為Meta,我認(rèn)為是Facebook看到了三維信息技術(shù)革命的愿景,暢想人們在元宇宙中的社交生活,人與人因為VR、AR技術(shù)彼此之間聯(lián)系得更緊密。這里我們可以閱讀一下Oculus的Misson以供參考:Our mission is to enable people to have meaningful interactions regardless of physical distance.
今年下半年,扎克伯格因為一幅比較粗糙的Avatar被全球媒體嘲諷,很多對行業(yè)不熟悉的人認(rèn)為Meta的元宇宙就是Horizon Worlds,紛紛表示不認(rèn)同,并質(zhì)疑Meta花了100億美金都做了個啥,一時之間群起攻之。其實這是一個巨大的誤會。在Meta的Reality Labs里面藏龍臥虎,不乏有從PC時代、互聯(lián)網(wǎng)時代成名已久的世界級大神,他們用畢生所學(xué)在推進(jìn)三維信息技術(shù)的發(fā)展。Reality Labs里有光學(xué)、顯示、計算機(jī)視覺、音頻、圖形、交互、操作系統(tǒng)等底層技術(shù)積累,也有幾十款VR/AR原型機(jī)的產(chǎn)品探索,還有大量VR游戲工作室的收購。我們目前看到的Quest 2和Horizon Worlds僅僅是應(yīng)用層的冰山一角。Meta實際上是做了非常多的基礎(chǔ)建設(shè)工作在推動這個行業(yè)前進(jìn)。

Headset prototypes of all shapes and sizes on display at Meta’s Reality Labs. (Meta)
可以預(yù)見的是,隨著三維信息技術(shù)的基礎(chǔ)建設(shè)工作不斷地進(jìn)行,放在整個三維信息技術(shù)革命的框架下去看,社交、娛樂、運(yùn)動、教育、生產(chǎn)力、各行各業(yè)的三維信息都將得到獲取和利用,每一個領(lǐng)域都會有每一個領(lǐng)域的類似元宇宙的愿景,這些三維信息將會產(chǎn)生怎樣的價值,想象空間還很大很大。
也因此我想說,真正的元宇宙還需要更多的人參與進(jìn)來去建設(shè)。
4. 未來之路
前面講了這么歷史,推導(dǎo)了這么多,讓我們回到源頭,我還想說些什么呢,就是我們應(yīng)該以一種什么樣的心態(tài)和方式來參與這場三維信息技術(shù)革命。
4.1. 合理的預(yù)期和正確的節(jié)奏
大家都說Quest 2現(xiàn)在是個游戲機(jī),也對,也不對。只要你深入這個行業(yè),從用戶側(cè),你就會發(fā)現(xiàn)各行各業(yè)的early adopters已經(jīng)出現(xiàn)。今年也許因為大環(huán)境以及Meta股價下跌大家覺得元宇宙這個概念不行了,實際上整個VR行業(yè)的early adopters都在持續(xù)增長。頭部的游戲和應(yīng)用公司活得還挺好,增長也還不錯。
我可以稍微展開說一下,因為這里涉及到整個XR行業(yè)的進(jìn)展。說到early adopters,就不得不提到跨越鴻溝理論中的五類人群,分別是innovators(創(chuàng)新者)、early adopters(早期使用者)、early majority(早期大眾)、late majority(晚期大眾)和laggards(落后者)。

在跨越鴻溝理論中,提到了兩個鴻溝,一個是早期市場的鴻溝,一個是主流市場的鴻溝。
我們今天先講早期市場的鴻溝,這里主要講兩類人,innovators(創(chuàng)新者)和early adopters(早期使用者)。Innovators(創(chuàng)新者)的特點(diǎn)是狂熱的技術(shù)愛好者,通俗點(diǎn)講就是只要是新的科技產(chǎn)品他都會率先購買,至于有沒有用不是其首要考慮的因素。Early adopters(早期使用者)和前者最大的區(qū)別就是,這個群體要求產(chǎn)品一定要有用,要通過享受到新技術(shù)帶來的價值使其能夠先人一步,為此他們可以付出更高的成本;如果這玩意沒用,他們是不會買的。所以衡量一個產(chǎn)品有沒有真正進(jìn)入早期市場的標(biāo)準(zhǔn),就看它有沒有early adopters(早期使用者)進(jìn)來。而需要跨越的第一道鴻溝就出現(xiàn)在innovators(創(chuàng)新者)和early adopters(早期使用者)之間??梢哉fOculus的誕生,真正意義上把VR從innovators(創(chuàng)新者)推進(jìn)到了early adopters(早期使用者)階段。
我們今天創(chuàng)投圈的話語權(quán)是掌握在innovators(創(chuàng)新者)手里的:媒體資源會向知名投資人,知名大V等傾斜。出來分享的innovators(創(chuàng)新者)很多時候并不是實際的用戶early adopters(早期使用者),這就會造成一個問題:他們傾向于從邏輯、估值和自身利益等角度去推演一種產(chǎn)品或技術(shù)的價值,而不是從實際的用戶價值出發(fā)。當(dāng)大環(huán)境好的時候,innovators會拼命鼓吹VR馬上就要改變世界,反正他們從來不用也不真正知道:VR對大多數(shù)人來說確實長時間佩戴會有不舒適,內(nèi)容生態(tài)確實還在早期,從產(chǎn)品規(guī)格還有很大的進(jìn)步空間。當(dāng)大環(huán)境差的時候,他們會拼命詆毀VR是個泡沫,反正他們從來不用也不真正知道:VR對于一部分人來講,使用頻次已經(jīng)非常高了,每天可以玩好幾個小時?!禫RChat》就有不少用戶累計使用時長超過1000個小時,《Contractors》用戶日均使用時長有60分鐘。至于有人說VR很暈,我們通常都笑一笑。當(dāng)你知道得足夠多,你會發(fā)現(xiàn)VR自有其節(jié)奏,一直在爭議中前進(jìn)。我認(rèn)為,今天要想理解VR行業(yè),不要只跟innovators(創(chuàng)新者)待在一起,而需要在early adopters(早期使用者)身上花時間,認(rèn)真聽取他們的反饋和意見。我最喜歡問人的三個問題,你用Quest 2嗎,你玩過哪些內(nèi)容,說一說這些內(nèi)容的優(yōu)缺點(diǎn)。99%的人挺不過這3個問題。
順便再說一下,從early adopters(早期使用者)階段到early majority(早期大眾)階段會有一個更大的鴻溝。Early majority(早期大眾)是實用主義者,他與前者最大的區(qū)別就是不想變成小白鼠,當(dāng)新技術(shù)不完善的時候,他不愿意承受副作用和風(fēng)險,他只要成熟的產(chǎn)品,非常注重性價比??缭竭@道鴻溝,才是未來十年二十年乃至五十年VR和AR需要面臨的挑戰(zhàn)。
我有這么一個觀點(diǎn),VR和AR長期看硬科技的進(jìn)展,中期看硬件產(chǎn)品的進(jìn)展,短期看內(nèi)容和應(yīng)用。
長期來看,說到什么大的拐點(diǎn),大部分創(chuàng)業(yè)者是控制不了的,我們只能慶幸不是生活在橫井軍平的時代。我們能看到有動作捕捉技術(shù)可以突破,有光學(xué)和顯示技術(shù)會進(jìn)展,芯片算力會更強(qiáng),AI算法會更先進(jìn)。扎克伯格通過那幾個原型機(jī)展示了未來的可能性:更高的分辨率、HDR 、變焦等等,這些都是有希望在 2030 年之前搞定的。當(dāng)然,十年時間,沒點(diǎn)信仰的人確實不容易堅持下來。不過,我覺得大家更應(yīng)該問自己的是,如果客觀事實就是需要這些時間去發(fā)展,你是否能背負(fù)這一代人的使命?就好像從個人電腦到智能手機(jī)過去五十年的發(fā)展,你能選擇一工作就進(jìn)入智能手機(jī)時代嗎?
其實也不用過分悲觀。比如Game Boy那么早期的設(shè)備,那么有限的機(jī)能,全世界也賣了一億臺,也隨之誕生了傳承至今的知名IP Pokemon。所以大家不用去想那么多,不用強(qiáng)求每年一定要賣多少臺,也不用去賭明年蘋果會不會出相關(guān)設(shè)備。我們看長期,用十年的維度來看,AR/VR設(shè)備在2030年前還是很有可能達(dá)到幾億臺的市場,2025年達(dá)到幾千萬臺的市場,這樣其實已經(jīng)很不錯了,這意味著做內(nèi)容和應(yīng)用的創(chuàng)業(yè)者也能有十億美金和百億美金公司的機(jī)會。
4.2. 做真正的創(chuàng)業(yè)者
在VR圈里,有這樣一個段子:很多從業(yè)者從來不用VR,而VR應(yīng)用的開發(fā)者,只在測試自己的應(yīng)用時,才會用上那么一段時間。
我第一次聽時覺得好笑,但是我發(fā)現(xiàn)不光是XR圈,整個創(chuàng)投圈都有類似問題。這個現(xiàn)象在之前是鮮見的,而今非常普遍。也許是經(jīng)歷了過去20年的充分發(fā)展,中國創(chuàng)投圈的陋習(xí)越來越多。
我把他們歸結(jié)為一類人。有這樣一類人,嘴上說用戶體驗,但做的事從來和用戶體驗無關(guān),嘴上說用戶第一,卻連自己的用戶是誰都不知道。有這樣一類人,嘴上說深度思考,但從不知道多深算深。有這樣一類人,嘴上把巨頭噴得體無完膚,卻從未對巨頭做的事進(jìn)行真正了解。有這樣一類人,口中謙虛,卻總是嘴上說說,面對負(fù)面反饋,從未聽進(jìn)去。有這樣一類人,學(xué)習(xí)只停留在閱讀公眾號,忽略對真正的專業(yè)知識的鉆研。有這樣一類人,談重視人才,找人花的時間永遠(yuǎn)小于10%,管理方法只會團(tuán)建。
這些人都有共同特點(diǎn),就是從報道、從聊天中知道一些熱詞、大詞,但他們知道的也僅限這些詞匯本身。他們無法認(rèn)知這些詞匯背后從抽象到具體的全部過程,更談不上踐行,更談不上進(jìn)步,永遠(yuǎn)都在低水平重復(fù)。這些人是名義上的創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品經(jīng)理、管理者……卻對真正的知識和技能一無所知。
我們要警惕成為這樣的人。
而有另一類人,嘴里從來不講用戶第一,腦子里琢磨的都是用戶需求,對用戶對場景爛熟于胸。嘴上雖然不講深度思考,但對于專業(yè)問題你根本問不倒他。從不講管理,但對于打造團(tuán)隊毫不吝嗇時間。從不炫耀自己讀了多少本書,每過一段時間你卻發(fā)現(xiàn)他的認(rèn)知又上了一層樓。
從具體到抽象,從抽象到具體,從實踐到理論,從理論到實踐,他們反復(fù)循環(huán)、反復(fù)踐行。
他們才是真正的產(chǎn)品經(jīng)理,創(chuàng)業(yè)者、管理者。
4.3. 從二維信息技術(shù)革命到三維信息技術(shù)革命
今年以來,進(jìn)入行業(yè)的人明顯增加了。首先國外的市場明顯比國內(nèi)進(jìn)展更快、資金投入更多,純內(nèi)容的VR公司進(jìn)行數(shù)千萬美元級別的融資都發(fā)生了好幾次。國內(nèi)除了字節(jié)發(fā)布Pico4,今年騰訊也組建了XR團(tuán)隊,美團(tuán)龍珠資本也投資了老羅最新的AR項目。今年雖然因為全球的經(jīng)濟(jì)環(huán)境承壓,行業(yè)發(fā)展不好,但總體上來說,從去年8月到今年8月,入場的團(tuán)隊越來越多,越來越專業(yè)。
回到三維信息的獲取和利用,我的建議是:千萬不要拿以往的經(jīng)驗去想,想什么沉浸感、多人聯(lián)機(jī),因為以前都有了。我們要想的是通過應(yīng)用三維信息能夠創(chuàng)造出與以前不同的什么價值?這是需要這個時代天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師來回答的問題。以前我也很擔(dān)心use case的事情,但我后來發(fā)現(xiàn)這恰恰就是這個時代該做的事情。Quest 2的潛力其實還沒有被發(fā)掘完,哪怕在Meta內(nèi)部,真正懂VR和AR的人也并不多,好些人還是用做二維App的方法去做事。能夠真正具備跨領(lǐng)域的批判性思維、能跳出自己行業(yè)重新去認(rèn)知新的技術(shù)、造出新的跨時代的產(chǎn)品的人在全世界范圍內(nèi)都很少。只有等這層窗戶紙捅破了之后,行業(yè)才會加速發(fā)展。但現(xiàn)在我們從源頭來看,一些在關(guān)鍵位置上占據(jù)資源的人,還存在比較嚴(yán)重的路徑依賴,他們根本不聊三維信息,還處在用過去20年的經(jīng)驗?zāi)弥N子找釘子的狀態(tài)。
我們現(xiàn)在隨便點(diǎn)開一篇元宇宙的文章,講社交、講多人、講聯(lián)機(jī)、講 UGC、 講 AIGC……它有半個詞提到了三維嗎?怎么去利用這些三維信息沒有提到,你把它全文替換了之后,你會發(fā)現(xiàn)手機(jī)和 PC也完全可以做這些事情,新價值在哪里呢?并沒有說到點(diǎn)子上。
我們過往 50 年,經(jīng)歷的是二維信息技術(shù)革命,我們未來50年,要經(jīng)歷更加精彩的三維信息技術(shù)革命。我們過往 50 年不斷地去采集加工輸出二維信息。從文字到圖片到視頻到短視頻都是二維的,短視頻可以算是二維信息的利用的極致。二維信息技術(shù)革命和各行業(yè)做結(jié)合,改變了很多行業(yè)。但二維計算設(shè)備并不能夠把三維空間的三維信息都采集出來,三維信息技術(shù)革命才剛剛開始。我覺得我們未來非常有可能看到我們從來沒有見過的產(chǎn)品出現(xiàn)。但為什么還沒有出來呢?一方面是硬件確實沒有那么完善。另一方面是行業(yè)主流到現(xiàn)在都沒搞清楚什么是三維信息和二維信息,他們還在用舊的眼光去看待新的事情。
個人電腦時期有一個著名的安迪-比爾定律,原話是 “Andy gives, Bill takes away.” 安迪-比爾定律是對IT產(chǎn)業(yè)中軟件和硬件升級換代關(guān)系的一個概括。安迪指英特爾前CEO安迪·格魯夫,比爾指微軟前任CEO比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了。這個定律原意是諷刺開發(fā)者不懂得優(yōu)化,浪費(fèi)了硬件性能。但是我們也可以換一個角度理解,就是硬件每次升級新增的特性,需要被天才的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師充分利用。今天馬克扎克伯格提供了VR設(shè)備,也需要全球優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理和工程師跟上。
我看到全球市場中,比如歐洲一些地方已經(jīng)有一些創(chuàng)新,在做各行各業(yè)的嘗試,并且已經(jīng)有些地方做得非常好。在中國,一些務(wù)實和優(yōu)秀的VR創(chuàng)業(yè)者也逐漸露頭角。上個月我跟劉瀚陽(VR動作游戲《Battle Talent》制作人,該游戲已突破100萬用戶)聊天,他說:“我覺得《Boneworks》在機(jī)制層面更優(yōu)秀,更能代表VR游戲的發(fā)展方向,自然有著更高的產(chǎn)品冪律,更能以小博大。如果把《Half-Life:Alyx》同樣的資源用在《Boneworks》上,相信效果好得多。Alyx可以說是2016年基于傳送思路制作的VR游戲體驗的巔峰,但已經(jīng)落后于后來的自由移動+物理交互的游戲,代表作有《Blade & Sorcery》,《 Boneworks》,《Saints & Sinners》,都是小制作大成功的典范。他們都是社區(qū)自底向上的產(chǎn)物,當(dāng)年大廠輸出的最佳實踐已經(jīng)被證明完全不適用。”
就在剛剛過去的9月,穴居人工作室(Caveman Studio)的VR FPS作品《Contractors》更新了新版,在Meta Quest Store的全球收費(fèi)榜排名沖到了全球第五,目前穩(wěn)定在前十,一舉超過了競爭對手《Onward》,完成了從中國第一VR FPS到世界第一VR FPS的蛻變。
在談到制作理念時,老?。ㄑň尤藙?chuàng)始人丁偉翰)說,“用爬梯子這個動作來類比我們做的游戲,一開始,我們先做個梯子,我們能爬上去,融資有錢了以后,我們可以把爬梯子的效果搞得更逼真一些,比如手握梯子時,梯子可能還會晃一晃。過去五年,我們完成了VR FPS從平面到立體的轉(zhuǎn)變?!痹谡劦轿磥淼挠媱?,老丁說:“今天我們玩VR的FPS游戲,一顆子彈向你射來,你馬上會左右閃躲,然后還擊。五年后的VR游戲?qū)兂闪硗庖粋€樣子,”他指了指餐廳的桌子,“子彈來了,你可能首先想的不是還擊,而是會躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作為擋箭牌,然后再進(jìn)行還擊。”
XR今天還在早期,三維信息技術(shù)革命才剛剛開始,當(dāng)我看見一小撮人在一個小社區(qū)里激烈地探討著未來,探討著VR和AR如何改變世界,如何用三維信息技術(shù)創(chuàng)造前所未見的產(chǎn)品和前所未有的生活,這種感覺就像回到了 98 年、99年,那時候玩互聯(lián)網(wǎng)的人其實也蠻少。今天知名的企業(yè)家馬化騰、丁磊,當(dāng)時的身份就是網(wǎng)友,大家也都互相認(rèn)識,都在一個BBS 里,也是蠻小眾的。小時候打游戲、玩電腦、上網(wǎng),也被認(rèn)為不務(wù)正業(yè)。但二十年后,互聯(lián)網(wǎng)深刻改變了我們生活的方方面面,也成就了一個個偉大企業(yè)的傳奇故事。
哲學(xué)家普列漢諾夫在《論個人在歷史中的作用問題》曾深入討論是時勢造英雄還是英雄造時勢,他最后發(fā)現(xiàn),歷史的總體趨勢是由社會發(fā)展的客觀階段決定,而杰出人物決定總體趨勢的具體面貌。雖然歷史總體趨勢并非個人可以左右,但是杰出人物往往可以加速或者減緩重大歷史事件的來臨,并刻下屬于自己的印記。
過去二十年,中國培養(yǎng)出了一大批優(yōu)秀的工程師和產(chǎn)品經(jīng)理。我曾經(jīng)和身邊朋友講,三維信息技術(shù)革命是一個系統(tǒng)性的機(jī)會,或許只有它才能系統(tǒng)性地承接過去二十年互聯(lián)網(wǎng)培養(yǎng)出的人才,未來大家都將或主動或被動地投身到這場革命中來。
今天,我們有機(jī)會也有能力塑造屬于我們的三維信息技術(shù)革命的未來,創(chuàng)造前所未有的產(chǎn)品和應(yīng)用,每每想到這里,我都激動不已。
讓我們抓住時代的機(jī)會,刻下屬于自己的印記,書寫生命中的黃金年代。
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來源:琉璃創(chuàng)造








