VR/AR市場(chǎng)大風(fēng)已起,領(lǐng)航者大朋VR扶搖直上

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

前不久,蘋果宣布將于6月6日召開WWDC 2023全球開發(fā)者大會(huì),不少人猜測(cè)這正是蘋果自研的混合現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備的亮相時(shí)機(jī)。

事實(shí)也的確如此。國外媒體彭博社發(fā)文認(rèn)可該猜測(cè),表示蘋果的確將會(huì)于WWDC中正式展出這款設(shè)備,讓此前盛傳的另一種猜測(cè)——“延期論”不攻自破。

此前,“延期論”支持者認(rèn)為,蘋果沒有非常樂觀地看待市場(chǎng)對(duì)AR/MR頭戴裝置發(fā)布會(huì)的反應(yīng),所以會(huì)延后組裝量產(chǎn)時(shí)程。

這讓人不由想起預(yù)售慘淡的PSVR2,同樣讓索尼悲觀地將銷量預(yù)期定為100w臺(tái),卻在上架兩周內(nèi)全球銷量突破50w臺(tái),直接拿下預(yù)期的一半,讓索尼CEO十時(shí)裕樹在摩根士丹利技術(shù)會(huì)議上喜笑顏開,表示“PSVR2的銷量很可能超過初代PSVR”,即500萬臺(tái)。

有PSVR2這個(gè)活例子擺在眼前,蘋果的“火急火燎”就容易理解了。

而且根據(jù)IDC于2022年年底發(fā)布的《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》顯示,在2022年至2026年,虛擬現(xiàn)實(shí)將占所有AR/VR支出的70%以上,到2026年全球VR及AR支出將增長至509億美元,五年復(fù)合年增長率將達(dá)到32.3%。

大風(fēng)已起,再不入場(chǎng)就真的遲了。

自2014年Facebook(當(dāng)時(shí)未改名)收購Oculus開始,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展便從雙腿蹬一躍進(jìn)化為四輪驅(qū)動(dòng),市場(chǎng)擴(kuò)張、技術(shù)躍遷、政策支持,僅用不到十年的時(shí)間便進(jìn)入了沉浸期,巨頭爭(zhēng)先入場(chǎng),索尼PSVR2迭代周期已經(jīng)算晚上半步,卻也能分得如此佳羹,足以見得海水之藍(lán)。

在此過程中,不少國產(chǎn)VR同樣抓住時(shí)機(jī),扶搖直上。2022年,大朋VR便以36%的設(shè)備總出貨占比,位居中國XR市場(chǎng)前列。

追本溯源,九年之中,用戶與廠商得到了什么?未來的他們,又將迎來什么?

多因子加速催化,市場(chǎng)用戶雙重蛻變

扎克伯格將公司名稱更改為Meta之時(shí),許多人認(rèn)為他瘋了,就如同2014年他押上20億美金豪賭Oculus的前途一樣。

事實(shí)證明,扎克伯格的眼光沒有出錯(cuò),他用20億美金換來了全球VR市場(chǎng)的質(zhì)變,以及一張目前僅屬于Meta的至高王座。直到2017、18年,勉強(qiáng)看清局勢(shì)且手上資金足夠的Apple和Google才開始小心布局VR/AR領(lǐng)域。

值得一提的是,2014至2018這四年間,索尼抓住機(jī)會(huì)搶先科技圈巨頭們?nèi)肓藞?chǎng),入場(chǎng)券正是大家所熟知的PSVR。2016年10月,售價(jià)399美元的PSVR正式進(jìn)入市場(chǎng),截至2017年2月的四個(gè)月時(shí)間里,全球銷量接近100萬部,雖然略低于分析師的預(yù)期,但也算打下根基。

抓住機(jī)會(huì)的不止索尼,在這段野蠻生長的蠻荒時(shí)期,國內(nèi)不少廠商也嗅到了新蛋糕的味道,搶先出手,大朋VR就是開拓者之一。

2015年,大朋E2虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔在京東眾籌時(shí),在國內(nèi)愛好者眼中的大朋只是國內(nèi)一家致力于虛擬現(xiàn)實(shí)的公司之一,知名度也很局限。待到2016年時(shí),扎根牢固的大朋VR卻已經(jīng)成為國內(nèi)最為接近甚至部分參數(shù)超越Oculus的虛擬現(xiàn)實(shí)最佳體驗(yàn)方案。

2016年3月24日,大朋VR在主題為“虛擬現(xiàn)實(shí) 第一次如此清晰”的發(fā)布會(huì)上,正式發(fā)布了VR一體機(jī)——M2,并成功憑借該產(chǎn)品在當(dāng)年首屆HaiFun亞太游戲展上,榮獲2016年度最佳硬件海角獎(jiǎng)。

海內(nèi)海外,入局者漸多,成事者寥寥,索尼、蘋果、大朋VR以及無數(shù)從業(yè)者都在等待著一個(gè)機(jī)會(huì),一個(gè)市場(chǎng)徹底崛起的機(jī)會(huì)。

但沒有人能夠想到,2020年3月25日發(fā)售的一款游戲能夠與Facebook當(dāng)年的20億美元一樣,引爆整個(gè)市場(chǎng)。

這款游戲自然是V社的神作《半條命:艾利克斯》。該游戲推出后,刺激了VR活躍用戶的大幅增長,根據(jù)第三方平臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,游戲預(yù)購人數(shù)高達(dá)30萬,同時(shí)在線人數(shù)峰值為42858人,并且直接將整個(gè)Steam平臺(tái)的VR活躍用戶占比從1.16%拉升至1.91%。

在此之前,VR商業(yè)化落地場(chǎng)景逐漸多元,除游戲領(lǐng)域外,醫(yī)療、教育、工業(yè)等領(lǐng)域的行業(yè)滲透率不斷上升,廠商及用戶對(duì)于B端未來信心更足,技術(shù)傾向也更明顯。

可當(dāng)《艾利克斯》降臨之后,對(duì)于廠商而言,游戲領(lǐng)域與VR行業(yè)首屈一指的交融度與契合度再無爭(zhēng)議,高度重合的用戶群體也帶來了新的圈地希望。而對(duì)于用戶來說,VR宣傳了數(shù)年的精尖技術(shù)與沉浸體驗(yàn)終于得以窺見,態(tài)度也從“嘗鮮”階段平滑過渡到“消費(fèi)”階段。

至此,C端大門徹底擠爆,VR行業(yè)主賽道正式完工。

內(nèi)容生態(tài)成C端關(guān)鍵,PCVR或引發(fā)潮流

元宇宙的爆火,堪稱天助VR。

一本幾十年前的《雪崩》,連作者史蒂芬金自己都不明白,為什么會(huì)在2021年成為市場(chǎng)的概念寵兒。根據(jù)IDC數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年一季度受2021年元宇宙概念熱度影響,全球VR頭顯的出貨量同比上上了241.6%。

消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)產(chǎn)品的行業(yè)整體高速增長,卻也帶來了問題,尤其是此前很長一段時(shí)間以一體機(jī)為產(chǎn)品主流的國內(nèi)市場(chǎng),問題更加嚴(yán)重。

自2021年至今,一體機(jī)需要解決的首先問題并不在于技術(shù)側(cè),而是內(nèi)容側(cè)。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,大約有72%的VR用戶主要將設(shè)備用于玩游戲,這也是用戶踏入“消費(fèi)”階段后所展現(xiàn)出的首要需求,如若無法滿足,顯然難以生存。

顯而易見的是,一體機(jī)無論是通過自行研發(fā)符合國內(nèi)生態(tài)的VR內(nèi)容,或是引入海外優(yōu)質(zhì)游戲,始終無法達(dá)到較高的硬件滲透率。

重任再次落在了PCVR身上,通過適配PC端已有游戲平臺(tái)擴(kuò)充內(nèi)容,是目前來說效率最高的方式。從平臺(tái)端觀察,Steam的VR產(chǎn)品數(shù)量、質(zhì)量目前都遙遙領(lǐng)先于其他包含VR游戲產(chǎn)品的平臺(tái),是最適合PCVR的內(nèi)容產(chǎn)出基地。

國內(nèi)已有先行者。大朋VR與V社達(dá)成官方合作,共同打造基于SteamVR的游戲體驗(yàn)硬件,其最新推出的PCVR——大朋E4目前已能夠適配Steam 7000+VR游戲,實(shí)現(xiàn)以內(nèi)容為源動(dòng)力,加速硬件滲透率,形成正向收益循環(huán)。

需要指出的是,相較一體機(jī),PCVR固然存在內(nèi)容先天優(yōu)勢(shì),但其硬件成本居高不下,仍然對(duì)下沉市場(chǎng)吸引力不足。根據(jù)Wellsenn XR拆解部分國產(chǎn)機(jī)報(bào)告顯示,除芯片成本占大頭(約31%左右)難以削減外,顯示模組和光學(xué)模組的總成本占比達(dá)到了34%。

值得借鑒的成本削減案例仍然可挑取大朋E4。大朋E4選取與PSVR2相同的菲涅爾透鏡,相較硬件成本極高的Pancake,菲涅爾除了成本較為可控外,在亮度獲取等性能方面也具備一定優(yōu)越性。

但廠商大多放棄菲涅爾透鏡原因在于其重量相對(duì)較大,使得產(chǎn)品舒適度優(yōu)化難度增大,影響硬件滲透率。大朋E4通過優(yōu)化工業(yè)設(shè)計(jì)、選材,突破改良菲涅爾透鏡,大幅降低機(jī)體重量,實(shí)現(xiàn)技術(shù)領(lǐng)域的自主創(chuàng)新,進(jìn)一步提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,用戶認(rèn)知門檻較低的性能方面,例如畫質(zhì)、分辨率、視場(chǎng)角等,E4也達(dá)到了4K、120Hz、116°的一流標(biāo)準(zhǔn)。

對(duì)于C端市場(chǎng)而言,隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容受用戶反哺指數(shù)增長,市場(chǎng)需求缺口會(huì)越來越大,以大朋E4為代表的國產(chǎn)PCVR,在保持性能穩(wěn)步提升的前提下,擴(kuò)充內(nèi)容供給,優(yōu)化用戶體驗(yàn),將更有機(jī)會(huì)在這波瀾壯闊的大航海時(shí)代中奪得一席之地。

B端蓄勢(shì)待發(fā),未來多產(chǎn)業(yè)互動(dòng)賦能

目前大部分B端VR廠商,仍處于“原始資源銷售”的階段。

“VR硬件廠商做企業(yè)服務(wù),實(shí)際上是把VR從一個(gè)娛樂工具變成生產(chǎn)力工具…但B端用戶后續(xù)不太會(huì)為內(nèi)容買單,廠商在內(nèi)容上賺的錢很少?!眞ellsenn XR首席分析師何萬城對(duì)《華夏時(shí)報(bào)》記者如是說道。

也有部分先驅(qū)者通過在B端的長期耕耘,探索出較為成熟的運(yùn)營模式,尤其在海外市場(chǎng)打下了不小的疆土。其中,在C端嶄露頭角的大朋VR,同樣也是B端的成功案例之一。

目前大朋VR產(chǎn)品客戶遍及海外20+國家,服務(wù)全球13000+開發(fā)者。在新加波、馬來西亞、日本等多個(gè)國家,大朋VR的業(yè)務(wù)占比高達(dá)30%。根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Counterpoint的數(shù)據(jù)顯示,在2022年全球經(jīng)濟(jì)低迷的大環(huán)境下,大朋VR的全球出貨量仍舊保持在全球第三名的位置。

而大朋旗下的P系列一體機(jī)產(chǎn)品,憑借外觀定制、UI定制、星鏈系統(tǒng)、集中播控系統(tǒng)等功能,以及自身的快速響應(yīng)服務(wù)機(jī)制,在海外市場(chǎng)逐步滲入醫(yī)療、教育、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域,在國內(nèi)也已投身于包括智慧黨建在內(nèi)的多個(gè)領(lǐng)域之中。

隨著VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)成本、人力成本持續(xù)上漲,B端對(duì)于許多VR廠商來說更傾向于營銷輔助,但正如大朋VR在B端的探索路徑所展示的,隨著產(chǎn)品應(yīng)用領(lǐng)域愈發(fā)多元,滲透率越來越高,解決行業(yè)痛點(diǎn)、推動(dòng)行業(yè)現(xiàn)代化能力越來越強(qiáng),也將成長為與C端并肩的效益支柱。

不妨大膽預(yù)測(cè),在C、B雙輪驅(qū)動(dòng)下,輔以多年來的市場(chǎng)、運(yùn)營及技術(shù)經(jīng)驗(yàn),大朋VR逐步擴(kuò)張的商業(yè)版圖,未來有望在國內(nèi)外市場(chǎng)贏得更多話語權(quán),在VR時(shí)代大潮之中博得一席之地。

潮流已起,未來已來,隨著更多巨頭及中小型企業(yè)從業(yè)者入局,諸如《半條命:艾利克斯》的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品成為主流,用戶認(rèn)知與消費(fèi)觀念再度升級(jí),應(yīng)用場(chǎng)景不斷擴(kuò)展,VR/AR行業(yè)必然持續(xù)加速,市場(chǎng)規(guī)模也將突破想象,通往“元宇宙”的大門,愈發(fā)清晰起來。