PS VR2日本市場采用率高于前代產(chǎn)品

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在一次演示中,索尼公司一位經(jīng)理對PS VR2的用戶采用給出了見解。

8月25日,在日本電腦娛樂會議CEDEC上,Kensei Akiyama做了該演講。Akiyama是索尼互動娛樂東京全球開發(fā)者技術部的總經(jīng)理。Kensei Akiyama的演講主題為“PlayStation 5開發(fā)回顧”,涵蓋了PS VR2的使用以及其他的話題。

PS VR2:使用更方便,用戶粘性更高

據(jù)說,與PS VR1相比,PS VR2游戲粘性有所提高。不過,該數(shù)據(jù)僅限于日本市場和PS VR2的發(fā)布月份。根據(jù)索尼圖表,與PS VR1發(fā)布月份相比,用戶佩戴VR頭顯的時間明顯更長(平均值和中值)。

Akiyama將用戶粘性的提高歸因于三個因素:更輕、更舒適的設計、可以讓用戶看到周圍環(huán)境的透視模式,以及由于電纜更少而易于使用和設置。

另外,PS VR2在銷售數(shù)據(jù)方面也遙遙領先,至少在發(fā)布后的前六周如此。索尼稱,這一時期的銷量為60萬臺,超過了PS VR1同期的銷量。索尼總共銷售了超過500萬臺的PS VR1,PS VR2將不得不與之競爭。

與PS VR1不同,房間規(guī)模的VR體驗不再是問題,因為PS VR2在頭顯中內(nèi)置了傳感器,而PS VR1使用視野有限的外部攝像頭,如果玩家移動動作太多,就會追蹤丟失。

有意思的是,大多數(shù)日本玩家仍然選擇坐著玩,這可能是由于文化原因或城市地區(qū)空間有限導致,只有少數(shù)玩家在房間里活躍走動。

這種情況顯然與歐洲和北美市場截然不同,歐美玩家更熱衷于移動體驗,而綜合市場總體需求,索尼將繼續(xù)支持所有模式的VR游戲。

來源:Mixed

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