?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

過去的一年里,VR/AR產(chǎn)業(yè)持續(xù)增溫。VR已經(jīng)率先實現(xiàn)了面向商用和消費市場的落地,并在技術(shù)地不斷創(chuàng)新和資本熱從追捧到理性的回歸中逐漸找到了迎接下一次爆發(fā)的落腳點。而對于AR,業(yè)內(nèi)普遍存在一種觀點是,市場規(guī)模將遠超VR,但落地的時間需要更久。
隨著VR/AR在2016年大放異彩,以及行業(yè)里那些主要玩家們也各自陸續(xù)推出了自己的戰(zhàn)略藍圖,業(yè)內(nèi)關(guān)于VR/AR增長的看法又有哪些變化?答案是很多。
根據(jù)最新的一份行業(yè)分析報告指出,截至2021年,移動AR將成為VR/AR大約1080億美元市場規(guī)模的主要驅(qū)動力量(浮動區(qū)間在940億美元到1220億美元之間),而在規(guī)模比例上,AR將占據(jù)830億美元,VR則是250億美元。
高峰與低谷

讓我們先從表現(xiàn)不佳的地方說起。Facebook和HTC在發(fā)售消費者版VR頭顯時均遭受到供應(yīng)鏈的問題,不僅發(fā)售日期受到了影響,在訂單方面也受到了一些負面的批評。Oculus發(fā)售捆綁中去除了Oculus Touch,后者單獨發(fā)售,價格199美元。作為一名消費者如果購買整套Oculus硬件,需要花費789美元,與它的競爭對手HTC Vive不相上下。再來看看移動VR,在移動VR端雄心勃勃的三星發(fā)售了Galaxy Note 7,完全適配全新Gear VR二代系統(tǒng),但最終因為爆炸問題成為了最大的詬病。
另一方面,Magic Leap市值不斷攀升,140億美元使它成為VR/AR領(lǐng)域的佼佼者。而任天堂與Niantic在《Pokemon Go》上所取得的成功是業(yè)內(nèi)并未預(yù)料到的。它也交出了一份令人刮目相看的成績單——發(fā)售后前三個月收入6億美元,這也超過了2016年全年所有VR游戲收入的總和。
至于索尼PSVR的發(fā)售,在龐大的PS用戶群中取得了良好的反響,谷歌也因為Daydream平臺的發(fā)布成為了去年默默的收獲者,不僅世界上首臺Tango移動AR手機問世,谷歌也終于有了一臺Cardboard之外的頭顯Daydream View。值得一提的是Snap的天才發(fā)明Spectacles,再次掀起一股“眼鏡熱”,盡管它并非真正意義上的AR。
變革的意義
可以看到,VR/AR在2016年的表現(xiàn),在絕對意義上沒有像改變市場軌跡那么重要。2016年初,分析師認為2016年VR/AR產(chǎn)業(yè)將帶來440億美元的收入(其中VR大約為380億,AR在60億左右),實際上,去年全球VR產(chǎn)業(yè)只產(chǎn)生了270億美元的收入,如果再將Pokemon Go所產(chǎn)生的120億美元收入計算在內(nèi),那么可以得出2016年VR/AR市場營收只有390億美元。
盡管如此,過去的12個月卻帶來的另一層意義——那就是重新樹立了產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的形態(tài)和方向。
相同的軌跡,但又有所不同
移動VR將仍然扮演著教育用戶和培育市場的作用,由于價格低廉,龐大的安裝量是人們獲得VR體驗的直接首選。雖然2016年移動VR的發(fā)展并不像預(yù)料的那樣順利,比預(yù)測要低的普及度意味著移動VR想要獲得傳播效應(yīng)還需要時間。但不少分析師仍然認為未來6-12個月內(nèi)將會看到移動VR的普及。
索尼的PSVR與微軟接下來要發(fā)布的Win10 VR頭顯正是市場爆發(fā)所需要的——消費者的價格,更好的體驗分數(shù)。這對市場將是極大的增長機遇。微軟所提供的VR頭顯內(nèi)附inside-out定位追蹤技術(shù),這與HoloLens采用的是相同的技術(shù),價格方面299美元也使它能夠成為改變市場格局的下一位大玩家。更為重要的是,這部頭顯并不需要一個額外的PC來提供運算支持,這將極大地減少消費者采購成本。
而Oculus Rift和HTC Vive由于價格昂貴,平臺要求復(fù)雜等因素,存在著成為VR中利基市場的風(fēng)險。盡管體驗優(yōu)良,內(nèi)容優(yōu)質(zhì),但價格問題不解決,到最后可能成為只有極客和核心玩家才感興趣的設(shè)備,這顯然不利于市場的擴大與推廣。
巨頭們的看法

蘋果CEO庫克曾針對Pokemon Go的成功表示“蘋果對AR期望很高,并將繼續(xù)加大投入,AR未來市場會很大。”同樣,谷歌的桑德爾,F(xiàn)acebook的扎克伯格,微軟的那德拉也對這款由任天堂和Niantic推出的AR游戲毫不吝嗇自己的贊美之情,認為它的出現(xiàn)是早期AR市場的一次巨大成功。
但想要向消費者普及,就不可避免需要解決以下這五個問題:
1,爆款/明星設(shè)備(比如擁有像蘋果產(chǎn)品質(zhì)量的設(shè)備,不管是否由蘋果制造。)
2,電池的續(xù)航
3,移動連接能力
4,應(yīng)用生態(tài)
5,運營商交叉補貼
目前幾乎所有人都在關(guān)注所謂的爆款/明星頭顯究竟是什么樣子,什么時候能問世,而其它幾個問題在當(dāng)下似乎都很難解決。
除非在電池技術(shù)領(lǐng)域能有大的突破,現(xiàn)有的電池?zé)o法滿足一整天的設(shè)備運行,這會是一個相當(dāng)棘手的問題。此外,在應(yīng)用生態(tài)方面,開發(fā)者為新的平臺進行開發(fā)本身就會遇到很大的風(fēng)險,要想說服他們的前提是要有足夠大的安裝量。顯然,這被證明是2016年整個市場上“先有雞還是先有蛋”的思考題。
因此,諸如蘋果、谷歌、Facebook、微軟這些巨頭們將如何解決這些問題?而那些AR初創(chuàng)團隊又將如何面對,也是我們所期待看到的。
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