?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
PC/主機游戲在每一位熱血玩家心中都不可替代,PC端游和以PS4為代表的主機游戲都曾取得輝煌引領(lǐng)游戲行業(yè),特別是PS4,號稱擁有4000萬基數(shù)的用戶群體,其潛在消費VR游戲的轉(zhuǎn)化力毋庸置疑。也正是如此,當VR進入游戲開發(fā)商視野的時候,有遠見的游戲開發(fā)商已經(jīng)在前行。今天采訪的是成都凱旋科技的肖乃華肖總(以下簡稱肖總),以一名VR游戲研發(fā)者的角度來闡述一款VR游戲從立項到最終產(chǎn)出所經(jīng)歷的點點滴滴。

國風+VR+重操作為切入點
成都凱旋科技今年研發(fā)的重點產(chǎn)品是一款名為《妖神戰(zhàn)》的中國仙俠風格的重度VR角色扮演游戲,對于這款游戲的定位讓我感到了濃烈的PC端游的韻味。那么,PC游戲和VR游戲真的是相融相兼并如魚得水嗎?帶著這個疑問,我問了肖總關(guān)于《妖神戰(zhàn)》從立項到研發(fā)的過程。
肖總回答,《妖神戰(zhàn)》的立項時間長達兩年,從2013年,他就注意到VR設(shè)備將會為傳統(tǒng)的PC/主機游戲帶來新的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(VR),是一種前所未有的數(shù)碼體驗設(shè)備,其技術(shù)可以實現(xiàn)PC游戲玩家?guī)资陙淼囊粋€夢想:進入到游戲世界。對于這點,無疑是讓人感到興奮的,它是顛覆和改革PC/主機游戲的一個強有力的信號,那么對于中國游戲開發(fā)商來說,該如何理解和把握住這個機會?
肖總認為,其實從90年代到2010年這十多年以來,中國游戲人才在經(jīng)驗和技術(shù)儲備,包括行業(yè)環(huán)境,已經(jīng)具備了在本土獨立研發(fā)Console類游戲的條件。而此時的VR浪潮恰是一種助力,它能迅速促進研發(fā)團隊的組建。
對于肖總的觀點,我表示贊同,主機游戲一直在國內(nèi)有著廣泛的用戶群體,雖然受限于當時的國情導致大多數(shù)研發(fā)團隊沒有獵及主機游戲,但技術(shù)和人才儲備已經(jīng)具備。隨著如今PSVR的發(fā)布,將會有越來越多的國內(nèi)主機VR游戲登陸PSVR平臺,并占據(jù)排行榜單,這一跡象已經(jīng)出現(xiàn)。不過,肖總也指出,現(xiàn)如今大多數(shù)的重度主機類游戲還沒有在中國風上有過很好的表現(xiàn),這可能和長期日本主機游戲霸占市場并影響廠商產(chǎn)品風格有一定的聯(lián)系,所以說從國風+VR+重操作為切入點,是成都凱旋科技深思熟慮的決策。


選擇東方仙俠風格作為游戲方向,是成都凱旋科技在總結(jié)國內(nèi)PC/主機游戲十多年發(fā)展歷史上,得出的結(jié)論。避開大量市面上流行的科幻射擊題材,也是初創(chuàng)團隊的市場策略。同時在VR游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,重度游戲并不多,也可以避免同質(zhì)化的競爭。之所以選擇重度VR游戲而非休閑VR游戲還有一個重要原因是,休閑類游戲產(chǎn)品數(shù)量雖多,但收益不平均,且容易被仿制和淘汰。重度VR游戲則相比理性,投入和回報容易成比例。
用品質(zhì)說話才是最好詮釋IP和原創(chuàng)
面對游戲行業(yè)的IP改編潮,堅持原創(chuàng)東方風格VR游戲的成都凱旋科技是如何決策的呢?尤其是一個初創(chuàng)團隊,在原創(chuàng)風險之下,該如何持之以恒?
肖總的回答讓我感受到一個全局觀的決策者看問題的理解角度,他認為固然而言,IP對于VR的普及功不可沒,且能最大程度上的快速凝聚用戶群體產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟效應。但成都凱旋科技之所以沒有選擇IP是認為在公司沒有形成自我IP的情況下,無法是IP最大的受益者,獨特的主機研發(fā)經(jīng)驗暫不打算服務于成熟的IP。再從國外市場觀察來看,玩家們還是樂于見到新穎的游戲。高水平的游戲玩法設(shè)計,美術(shù)資源以及合理出色的玩法邏輯是玩家接受創(chuàng)新游戲的三大方面。從而選擇在原創(chuàng)方面入手,不過創(chuàng)新不易,特別是行業(yè)同質(zhì)化和換皮的環(huán)境之下,一款原創(chuàng)游戲要突出重圍,需要拿出自己的特色才行。
用品質(zhì)說話才是最好詮釋IP和原創(chuàng),而正是成都凱旋科技擁有的雄厚的PC/主機研發(fā)技術(shù)和經(jīng)驗,讓其以中國風作為產(chǎn)品的研發(fā)底蘊,創(chuàng)意取之于中華文化,當取之不盡,用之不竭!


全方位,球形的設(shè)計思維
一直以來動畫師這個職位對于我來說頗為神秘,而肖總則是以一名動畫師的身份入行游戲業(yè)的,這對我來說,是個難得了解該工種的機會,于是我請肖總以一名動畫師的角度來看VR游戲,和PC\主機游戲相比,有哪些不同之處?對于VR游戲研發(fā),哪些方面是重要的呢?
對于VR游戲研發(fā)問題肖總回答的很專業(yè),讓我們來看看一名資深的動畫師是如何剖析VR游戲制作的?他認為動畫師和游戲玩法息息相關(guān),并且在工作中會持續(xù)遇到程序加表現(xiàn)上雙重的技術(shù)問題。因為從游戲資源上講,骨骼和動畫文件會非常多,并且隨時在被程序讀取。任何微小的失誤都會造成游戲角色出現(xiàn)不可描述的BUG。因此動畫師蠻適合集合游戲資源的。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲最大的不同就是,VR游戲的玩家,是真的在游戲內(nèi)部。而不僅僅是觀看顯示器來玩游戲。 所以,以全方位,球形的設(shè)計思維來圍繞玩家做設(shè)計,是VR游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同。VR重度游戲(非體驗類)在研發(fā)上非常難。因為我們在對待這個“假想的在游戲之中的玩家”毫無經(jīng)驗。只能是先假設(shè)好各種可能出現(xiàn)的問題,然后再在研發(fā)中去摸索和改進。不過有一個好處就是記住繼承經(jīng)典游戲的玩法,然后加以改進。在技術(shù)上,優(yōu)化也是一開始就要考慮的問題。這就要求在程序構(gòu)建初期就好考慮到后期的優(yōu)化。資源也不能堆積太多,比如美術(shù)上的材質(zhì)球的邏輯也不能太復雜。目前高端顯卡的普及率還沒有達到一定的數(shù)量。VR設(shè)備在資源上承載是不足的。那么我們需要從其他的方面來加強表現(xiàn)力和玩法的趣味性。比如創(chuàng)意,比如動畫。因為動畫的表現(xiàn)力恰好可以不受顯卡的影響。


分享國際大作游戲研發(fā)經(jīng)驗
對于每一位PC/主機游戲玩家而言,《刺客信條》、《孤島危機》、《寂靜嶺》等大作都耳熟能詳,讓我驚嘆的是這些國際知名大作,肖總都參與其中研發(fā)。這位有著豐富PC/主機游戲制作經(jīng)驗的大神,究竟從中獲得了哪些值得我們學習的研發(fā)寶典?我迫不及待地想讓肖總分享一下。
設(shè)計初期的開放性和頭腦風暴是游戲立項期間必不缺少的環(huán)節(jié),開放性保證了游戲的可玩性和生命力,而頭腦風暴并非天馬行空的信口開河和不切實際,而是在技術(shù)可實現(xiàn)的基礎(chǔ)上進行的思維碰撞??尚械捻椖吭O(shè)計、嘗試試錯和改進,前期集中在玩法和動態(tài)表現(xiàn),后期集中于美術(shù)資源和研發(fā)比重大的工作,并有專人的項目管理進行跟進。也正是基于此總結(jié)經(jīng)驗,成都凱旋科技在項目研發(fā)流程上進行了科學統(tǒng)籌和安排。


對于所有VR游戲研發(fā)商來說,在當前VR主流硬件總體價格偏貴,消費級市場沒有普及的時候,該如何盈利呢?我想這點是所有關(guān)心VR游戲的人想了解的問題,對此肖總是這么理解的。
“我想所有認真做VR游戲的成熟開發(fā)團隊,都會有耐心堅持到五年之后,VR硬件普及之時,為了上千億的VR市場潛心準備的,對此,我們有絕對的信念和信心!作為重度游戲的研發(fā)公司,我們必須為了五年之后的用戶量級有所準備,在此刻搶占先機。”


最后,我問了一個大家都想問的問題,即成都凱旋科技發(fā)展戰(zhàn)略和今年的目標及對于VR游戲有哪些方面的展望?
肖總回答,成都凱旋科技的目標用戶是在VR設(shè)備成長起來之后的全球游戲玩家。我們希望為他們開發(fā)專業(yè)的VR重度游戲。今年的目標是上線第一款產(chǎn)品,妖神戰(zhàn)的一個先行版。因為目前市場和用戶的關(guān)系,我們不會做很大的投入完成全部的游戲。我們會先推出一個先行版,和玩家互動,收集意見,然后迭代到后期的DLC之中去。商業(yè)上的目標是實現(xiàn)收支平衡。對于VR游戲的展望,我希望硬件能夠快速降價,內(nèi)容制勝。如果未來在電腦城配電腦的時候,PCVR頭顯能夠和電腦顯示器同等價格和同等重要。那么我們VR游戲開發(fā)者的春天就來了。
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