?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

本周我將持續(xù)討論VR游戲的話題。在前兩天的文章(《淺析2020年VR游戲市場(一):硬件大廠的抉擇》及《淺析2020年VR游戲市場(二):PC及主機(jī)游戲現(xiàn)狀》)之中,我主要介紹了目前全球PC及主機(jī)游戲市場的規(guī)模及現(xiàn)狀,并分享了我對于相關(guān)發(fā)展趨勢的看法,感興趣的朋友可以點(diǎn)擊閱讀。在進(jìn)行了兩篇文章的鋪墊之后,今天我們終于可以聚焦在VR游戲本身,讓我們來聊聊2020年VR游戲會(huì)有哪些有趣之處。
2019年最出色的VR游戲集中在AVG品類
首先我們先來看看“叫好”的部分,這里我依然引用了TGA 2019最佳VR/AR游戲的獲獎(jiǎng)及提名作品(每部作品之后附上其游戲類型)。

獲獎(jiǎng)作品:《Beat Saber》(音樂/節(jié)奏游戲)
提名作品:
《阿斯加德之怒》(Oculus獨(dú)占)(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《鮮血與真相》(PSVR獨(dú)占)(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Beat Saber》(音樂/節(jié)奏游戲)
《無人深空》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《崔佛拯救宇宙》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
通過這組數(shù)據(jù)我們可以看出,雖然最佳VR/AR游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)依然屬于兩年來的大熱門《Beat Saber》,但是其他提名游戲均為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲(AVG),這也與我之前提出的“AVG獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷”的觀點(diǎn)相吻合。而且,在提名作品中我們分別看到了Oculus與PSVR的獨(dú)占游戲,這就說明在大平臺(tái)重點(diǎn)發(fā)力的領(lǐng)域中AVG同樣是熱門之選。
我個(gè)人認(rèn)為,像《Beat Saber》這樣的獨(dú)立精品成為爆款的現(xiàn)象可謂可遇而不可求,而現(xiàn)階段相對成熟的團(tuán)隊(duì)如果想要制作出商業(yè)成功的游戲,就不得不重視現(xiàn)有玩家的口味。從PC及主機(jī)游戲市場來看,AVG與動(dòng)作/射擊游戲占據(jù)了絕對的主流,因此,AVG與動(dòng)作/射擊游戲就成為了大廠開發(fā)VR游戲的優(yōu)先品類。同時(shí),這些大廠在這兩個(gè)品類上的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也比較豐富,產(chǎn)品成功的可能性更高。
從Steam看PCVR
下面我們來看看“叫座”的部分,也就是看哪些游戲賣得更好。這里我列出了2019年Steam在VR游戲領(lǐng)域的鉑金榜單,其中包含了Steam平臺(tái)銷量占據(jù)前12位的PCVR游戲。
《Beat Saber》(音樂/節(jié)奏游戲)
《上古卷軸5:天際 VR》(角色扮演游戲)
《輻射4 VR》(角色扮演游戲)
《Blade and Sorcery》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Pavlov VR》(動(dòng)作/射擊游戲)
《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》(動(dòng)作/射擊游戲)
《GORN》(動(dòng)作/射擊游戲)
《Zero Caliber VR》(動(dòng)作/射擊游戲)
《VR Kanojo(VR女友)》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《BONEWORKS》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《亞利桑那陽光》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《SUPERHOT VR》(動(dòng)作/射擊游戲)

說實(shí)話,這些鉑金得主之中,2019年的新作并不多,大部分都是自身實(shí)力過硬的老將。諸如《上古卷軸5:天際 VR》和《輻射4 VR》這樣的在優(yōu)秀的原作基礎(chǔ)上推出VR版的游戲受到了玩家的長期擁戴,原作本身的粉絲在購買VR設(shè)備之后自然會(huì)第一時(shí)間體驗(yàn)其VR版,而VR老玩家也非常想知道3A游戲的VR版體驗(yàn)究竟如何,由此這兩款B社出品的知名RPG的VR版自然獲得了成功。考慮到B社一貫在VR上的積極態(tài)度,以及《上古卷軸5:天際 VR》和《輻射4 VR》取得的成功,我個(gè)人預(yù)測,B社未來推出的RPG大作依然會(huì)在原有PC及主機(jī)版之上推出VR版,借助原有IP擴(kuò)展新興市場,確實(shí)是一條正確的道路。
在此還想再多說兩句,對于《上古卷軸5:天際 VR》,我在其評論區(qū)看到了非常有趣的評論。這款游戲確實(shí)是一款比較老的RPG,而其至今依然保持了相當(dāng)?shù)臒岫?,這其實(shí)與MOD有著極大的關(guān)系。《上古卷軸5:天際》擁有數(shù)量極其龐大的MOD素材,其中不少都是美麗性感的女性角色,而在VR的世界里與這些女性角色交互,竟然成為了很多玩家游玩這款游戲的最直接原因。這一點(diǎn)確實(shí)是我之前完全沒有想到的,看來對于廣大男性玩家來說,一款VR游戲里女性角色的質(zhì)量與數(shù)量,確實(shí)會(huì)對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生極大的影響。

除了經(jīng)典IP的VR版,在鉑金以及其下的黃金、白銀榜單中,AVG與動(dòng)作/射擊游戲同樣占據(jù)了主流的地位,而其中最耀眼的新作就非《BONEWORKS》莫屬了。這款2019年12月發(fā)售的游戲能進(jìn)入當(dāng)年的鉑金榜實(shí)在是非常厲害,當(dāng)然其商業(yè)的成功自然是源于自身出色的品質(zhì)。《BONEWORKS》因優(yōu)秀的物理反饋與環(huán)境互動(dòng)獲得了廣大玩家的認(rèn)可,而今年3月即將發(fā)售的3A動(dòng)作冒險(xiǎn)大作《半衰期:Alyx》同樣是以物理引擎見長,究竟這款大作到時(shí)會(huì)引發(fā)多大的化學(xué)反應(yīng),就讓我們拭目以待。
結(jié)合以上的情況,我認(rèn)為,對于具備一定PC及主機(jī)游戲制作實(shí)力的團(tuán)隊(duì)而言,AVG或者動(dòng)作/射擊游戲就是最好的選擇,只不過產(chǎn)品最好具備一兩個(gè)鮮明的特點(diǎn),千篇一律肯定是不會(huì)火的。反過來說,對于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來說,以上兩個(gè)品類最好就不要碰了,因?yàn)閷?shí)在是強(qiáng)者如林,還不如在玩法創(chuàng)新上多下功夫,努力找到適合自己的細(xì)分領(lǐng)域。
從PSVR看主機(jī)VR
簡單說完P(guān)CVR,接下來我們來看主機(jī)VR,這里我依然找到了一些數(shù)據(jù),以下是2019年美國及歐洲地區(qū)PSVR數(shù)字內(nèi)容銷售總榜的前10名作品。
美國區(qū)
《Beat Saber》(音樂/節(jié)奏游戲)
《SUPERHOT VR》(動(dòng)作/射擊游戲)
《上古卷軸5:天際 VR》(角色扮演游戲)
《Five Nights at Freddy’s: Help VR》(動(dòng)作/射擊游戲)
《Job Simulator》(模擬經(jīng)營游戲)
《Creed: Rise to Glory》(策略游戲)
《無主之地2 VR》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Firewall Zero Hour》(動(dòng)作/射擊游戲)
《鮮血與真相》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《PlayStation VR World》(休閑游戲)
歐洲區(qū)
《Beat Saber》(音樂/節(jié)奏游戲)
《鮮血與真相》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Job Simulator》(模擬經(jīng)營游戲)
《SUPERHOT VR》(動(dòng)作/射擊游戲)
《Creed: Rise to Glory》(策略游戲)
《Astro Bot Rescue Mission》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Until Dawn: Rush of Blood》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《亞利桑那陽光》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)
《Farpoint》(動(dòng)作/射擊游戲)
《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)

從新作而言,來自索尼倫敦工作室的《鮮血與真相》表現(xiàn)出色,其余的上榜作品依然有不少是前幾年的經(jīng)典之作。受到PSVR與PS Move有限的性能限制,PSVR游戲之中有相當(dāng)一部分是采用原有PS4手柄進(jìn)行游玩的,也就是說這部分游戲的體驗(yàn)還只是3自由度定位追蹤的水平。不過正因如此,一些游戲反而受到廣大PS4玩家的認(rèn)可與支持,畢竟主機(jī)游戲玩家更習(xí)慣用傳統(tǒng)手柄進(jìn)行操控,而且一上來就采用6自由度定位追蹤或許會(huì)讓很多玩家短期難以適應(yīng)。在這方面,主機(jī)VR游戲與PCVR游戲產(chǎn)生了鮮明的對比。
從游戲類型來看,AVG與動(dòng)作/射擊游戲依然占大頭,這點(diǎn)與PCVR游戲無異。不過相對而言,PSVR游戲由于性能限制更難開發(fā),所以很多團(tuán)隊(duì)往往選擇先上Steam再上PSVR的順序。我個(gè)人非常認(rèn)可這種選擇,對于廣大游戲團(tuán)隊(duì)特別是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言,先易后難更合理,當(dāng)一款游戲首先在Steam上獲得了成功,那么在PSVR上成功的幾率就會(huì)更高,反之則不然。而事實(shí)也是如此,諸如《Beat Saber》、《亞利桑那陽光》等大作都采取了這樣的順序,其結(jié)果也都令人滿意。
憑心而論,在當(dāng)下階段,我個(gè)人并不建議國內(nèi)團(tuán)隊(duì)把PSVR作為優(yōu)先的分發(fā)平臺(tái)來制作游戲,畢竟PS5發(fā)售在即,下一代PSVR據(jù)傳會(huì)在明年發(fā)售。既然這樣還不如耐心等待,等到一切都塵埃落定再說。相對來說,Steam的市場空間更大,開發(fā)難度也比較低,非常適合獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行嘗試與創(chuàng)新。
主流游戲設(shè)計(jì)語言尚需完善
經(jīng)歷了數(shù)年的發(fā)展,PC及主機(jī)VR游戲領(lǐng)域已經(jīng)涌現(xiàn)出少量精品內(nèi)容,但是我們不得不承認(rèn)的是,相對于PC及主機(jī)游戲的成熟度,VR游戲還在諸多方面需要探索,特別是在主流的游戲設(shè)計(jì)語言上還需要進(jìn)一步完善。
這里我舉個(gè)例子,對于站樁類VR游戲(比如《Beat Saber》),其交互設(shè)計(jì)已經(jīng)比較完善:通過頭部移動(dòng)視角,雙手控制手柄產(chǎn)生交互動(dòng)作。這種方式不僅可以應(yīng)用在揮砍類動(dòng)作上,也可以應(yīng)用在射擊類動(dòng)作上,此時(shí)兩個(gè)手柄所代表的槍械只需要各自設(shè)置一個(gè)準(zhǔn)星,即可滿足射擊敵人的需要。
而當(dāng)玩家不僅需要站樁交互、還需要位置移動(dòng)時(shí),VR游戲的交互設(shè)計(jì)就變得復(fù)雜起來。如果采取瞬移方式(即手柄點(diǎn)選場景中某個(gè)位置然后瞬移),手柄上需要增加一個(gè)瞬移光標(biāo)的選擇功能,當(dāng)玩家選擇一個(gè)位置進(jìn)行瞬移之后,系統(tǒng)會(huì)刷新玩家的位置,而其他的站樁操作并沒有受到影響。

如果采取現(xiàn)在主流PC及主機(jī)游戲通用的平移操作,交互設(shè)計(jì)的復(fù)雜性就愈加復(fù)雜了。對于傳統(tǒng)PC及主機(jī)游戲而言,比如一款典型的FPS游戲,玩家通常使用鍵盤的四個(gè)鍵位(或手柄左搖桿)來控制角色的前進(jìn)、后退、左平移及右平移,并使用鼠標(biāo)(或手柄右搖桿)來控制視角的移動(dòng),這種設(shè)計(jì)非常合理,也在大量的游戲中普遍流行?,F(xiàn)在如果想要用VR特別是兩個(gè)6自由度手柄來實(shí)現(xiàn)以上交互,就會(huì)出現(xiàn)一些問題:視角的移動(dòng)是通過玩家頭部還是通過右搖桿?角色的移動(dòng)如果通過左手手柄的搖桿,那么左手手柄是否還可以進(jìn)行同時(shí)進(jìn)行射擊或揮砍的操作?如果采用傳統(tǒng)的左搖桿控制位移、右搖桿控制視角會(huì)不會(huì)導(dǎo)致玩家眩暈?諸如此類的問題到目前還沒有一個(gè)固定的解決方案,交互方式的不統(tǒng)一,在一定程度上也阻礙了VR游戲的創(chuàng)作及品質(zhì)。

在主流游戲設(shè)計(jì)語言尚未確定的現(xiàn)階段,或許我們最需要的就是看到一兩款成功的大作:一方面它們成功的解決了大型VR游戲面臨的交互設(shè)計(jì)問題,另一方面它們也同時(shí)獲得了商業(yè)的成功,這代表著玩家對于這種交互設(shè)計(jì)買賬。說到這里,我對于《半衰期:Alyx》的期待就更大了,我非常期待這款大作能夠在交互設(shè)計(jì)乃至更多方面為全球的VR游戲制作團(tuán)隊(duì)提供一些有價(jià)值的參考方案,只有在主流設(shè)計(jì)語言趨于成熟之后,我們才真正有機(jī)會(huì)看到VR游戲市場的蓬勃發(fā)展以及爆發(fā)增長。
以上就是我對于現(xiàn)階段PCVR及主機(jī)VR游戲的分析,由于撰稿時(shí)間比較倉促,不足之處在所難免。在此我希望可以用自己的觀點(diǎn)拋磚引玉,引發(fā)更多對于這一領(lǐng)域的思考與交流,也特別歡迎各位提出不同的意見與建議,讓我們共同關(guān)注VR游戲與VR消費(fèi)級市場的發(fā)展,感謝!
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