對(duì)于大部分VR用戶來說,看參數(shù),基本是一個(gè)似懂非懂的狀態(tài)。2K比1080P要好嗎?好!為什么?因?yàn)槠聊环直媛矢撸隙ǜ逦?,我們不就是希望畫面精致,清晰嗎?但虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)不僅僅要考慮顯像問題,更重要的是沉浸感的實(shí)現(xiàn),這就要綜合延遲、刷新率、視場(chǎng)角等等各種問題,而參數(shù)代表了產(chǎn)品各個(gè)方面的性能。
刷新率與延遲的作用
我們使用VR頭盔,有的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生眩暈,這個(gè)問題和刷新率有一定關(guān)系。人眼在接收畫面信息的時(shí)候,隨著頭部的晃動(dòng),會(huì)對(duì)經(jīng)過的景物產(chǎn)生一個(gè)暫留現(xiàn)象,上一幀和下一幀的畫面同時(shí)反映在大腦中,就會(huì)產(chǎn)生拖影,從而導(dǎo)致眩暈,好比我們?nèi)プ鲞^山車,往往下來之后暈的一塌糊涂(睜眼為前提),這就是因?yàn)檠劬Φ乃⑿侣室呀?jīng)跟不上景物的變化,拖影非常嚴(yán)重的時(shí)候,眩暈感會(huì)額外強(qiáng)烈。

事實(shí)上VR頭顯設(shè)備達(dá)到60Hz刷新率的時(shí)候就算是達(dá)到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)線了,眩暈感會(huì)降低許多。那我們可不可以把刷新率提到更高呢,體驗(yàn)是不是會(huì)更加好?理論上來說,當(dāng)然可以,但這就要考慮延遲的問題了,畢竟處理器處理圖像再到顯示器顯示圖像都需要時(shí)間,假如刷新率在60Hz,那么只要延遲在20ms以內(nèi),也就是說,圖像在20毫秒內(nèi)被處理完成并顯示出來,就一般不會(huì)造成眩暈感。假如延遲控制在20ms以內(nèi),刷新率被提高,那效果自然會(huì)更加明顯,畢竟刷新率決定了畫面流暢度。
人眼最佳視場(chǎng)角是120°
人眼并不是一個(gè)單純的靜態(tài)光學(xué)系統(tǒng),它以眼球的掃描作為視覺的累積,根據(jù)人眼的特點(diǎn),橫向掃描活動(dòng)比較多而且也比較輕松,正常狀態(tài)下,人眼最輕松的掃描一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。我們可以想象人眼的形狀,上下開合,左右寬,上下窄,這就決定了,我們大部分瀏覽行為,是橫向掃描。所以,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔所呈現(xiàn)的畫面要更符合人體構(gòu)造和行為習(xí)慣才能保證沉浸感的實(shí)現(xiàn)。120度視場(chǎng)角應(yīng)該成為我們選擇VR頭盔的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。

屏幕材質(zhì)、刷新率與延遲、視場(chǎng)角是選擇VR頭盔重點(diǎn)考慮的幾個(gè)方面,從參數(shù)的角度,基本可以判定產(chǎn)品是否符合體驗(yàn)預(yù)期,而在屏幕尺寸選擇上,2K尺寸對(duì)于大部分游戲體驗(yàn)來說,以目前的刷新頻率和延遲率,體驗(yàn)效果會(huì)下降許多。而OLED1080P顯然更適合虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn),并且不會(huì)對(duì)PC硬件產(chǎn)生過高的要求,符合大部分用戶的實(shí)際情況。








