
現(xiàn)在,消費級VR設備 Oculus Rift 和 HTC Vive 已經(jīng)到來(盡管速度緩慢),現(xiàn)在問題已經(jīng)不再是“可以進入虛擬現(xiàn)實”而是“我們能夠推動這項技術(shù)多遠?”
荷蘭公司 ManusVR,試圖回答這個問題,他們將把身體越來越多的部位映射到虛擬世界中去。
Manus 在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中已經(jīng)很長一段時間熟為人知了。其基于手套的手部控制系統(tǒng)可以讓用戶通過自然手勢輸入與數(shù)字對象交互。
Manus 一直在努力完善其產(chǎn)品,目前主要集中在 HTC Vive 上使用。他們之前是通過把 Vive 控制器放在手腕上用以追蹤手部的位置,加上他們的手指追蹤專利使用傳感器和轉(zhuǎn)子偵測手部運動。
今天,Manus 進一步擴展其平臺,增加了用戶手臂追蹤功能。
根據(jù) Manus 的官方聲明:“通過在前臂上綁定 Vive 控制器,加上使用頭顯的位置,Manus VR 可以生成一個高度精確的手臂,當然,手和手指的追蹤需要手套完成。”
Manus 的 Bob Vlemmix 通過電子郵件提供進一步如何在前臂上跟蹤的更新工作細節(jié):
我們從系統(tǒng)中使用所有“硬點”數(shù)據(jù)并通過反向運動學計算手臂位置。為了得到正確的位置跟蹤,我們必須在前臂增加一個固定追蹤點。在本例中我們使用了 Vive 運動控制器,實現(xiàn)這個功能我們可以使用任何類型的跟蹤系統(tǒng)。當我們從其他頭顯系統(tǒng)得到第三方支持時,我們同樣會為這些系統(tǒng)加入手臂跟蹤功能。
從視頻的演示效果我們可以看出,虛擬世界中出現(xiàn)的手臂和肘關(guān)節(jié)恰恰與實際手臂位置一致,并且延遲很低。
目前在虛擬現(xiàn)實開發(fā)中,大部分工作室都選擇了“浮動的手”這種方式展示手部運動,大多數(shù)游戲和體驗都避開手臂的出現(xiàn),因為使用了自制的手臂和肩膀感覺會更妨礙沉浸感,還不如不加入它。
Manus 的跟蹤解決方案目標是消除虛擬世界中硬塞進去的手臂,取而代之的是實時跟蹤的真實肢體。雖然這個系統(tǒng)目前仍然處于初期開發(fā)階段,但它是一個有代表性的例子,象征著虛擬現(xiàn)實追蹤技術(shù)從過去的頭部和手追蹤到未來的全身追蹤。
“此時此刻我們已經(jīng)擁有了足夠的手部追蹤功能,”Vlemmix 寫到。“但我們將盡可能的增加我們現(xiàn)有硬件以外的東西。當它可以創(chuàng)造更多有意義的虛擬現(xiàn)實擴展時,我們肯定會去嘗試并增加它。”
手臂跟蹤功能將作為 Manus SDK 的一部分在6月份發(fā)布。這個功能將由參與開發(fā)者決定它能走多遠,還有就是什么樣的力學系統(tǒng)可以圍繞著它建立。








