擁有4000 萬出貨,兩倍于Xbox One 的PS4 并沒打算放松警惕。
在微軟拋出了Xbox One S 以及天蝎計(jì)劃后,索尼PlayStation(PS) 今天也傳出相關(guān)的“競(jìng)爭(zhēng)計(jì)劃”——索尼PS 可能在九月份同時(shí)推出PS4 NEO(4K 加強(qiáng)版)以及PS4 Slim。

一個(gè)思考是,如果PS4 NEO 可以輸出更高的圖像分辨率,PS VR 頭盔反而會(huì)受制于本身的屏幕硬件參數(shù);也許另一種可能是PS4 NEO 推出后,除去匹配傳統(tǒng)電視4K 游戲,還可能會(huì)推出更高規(guī)格的PS4 NEO 專用PS VR 頭盔?或者索尼在這一個(gè)月內(nèi)就會(huì)直接推出更高規(guī)格的PS VR 頭盔?
結(jié)合一些流傳的消息,早前傳言的PS4 NEO 可能并不能被稱為專門針對(duì)4K VR 輸出的適配版,簡而言之它就是一個(gè)“PRO 強(qiáng)悍版”。愛范兒(微信號(hào):ifanr)從索尼PS 中國得到的消息僅僅是“現(xiàn)在的PS VR 可以匹配PS4;請(qǐng)你關(guān)注我們9 月份的PS 亞洲發(fā)布會(huì);沒有更多的消息”。
所以,這次體驗(yàn)的PS VR 就是之前單眼960P 的屏幕版本,盡管一些體驗(yàn)過的VR 用戶期待屏幕分辨率升級(jí),但沒看出索尼任何升級(jí)頭顯分辨率的跡象。
這里有一張現(xiàn)場(chǎng)公布出的PS VR 參數(shù)圖(左下角產(chǎn)品仍在開發(fā)中,相關(guān)指標(biāo)可能發(fā)生變化):

很舒適的佩戴方式
大致上來看,體驗(yàn)過三大VR 設(shè)備的記者都會(huì)在佩戴后感知到PS VR 頭顯的分辨率問題。目前的PS VR 主要參數(shù)是,OLED 屏幕、最高120Hz,960P 單眼分辨率,這個(gè)單眼分辨率比目前其他兩家Oculus Rift、HTC Vive 要低上一些,但屏幕刷新率更高。

但從佩戴上看,我認(rèn)為PS VR 的設(shè)計(jì)應(yīng)該是最舒適的。PS VR 的頭顯佩戴大體是三個(gè)步驟,需要先拉動(dòng)頂部的圓形頭箍(姑且這么叫)到合適位置套在頭上,再通過背部的一個(gè)旋鈕小范圍調(diào)整套緊頭部,然后你需要按住頭顯主體右下部分的按鈕前后調(diào)節(jié)你的頭顯屏幕到舒適及清晰位置即可。
當(dāng)頭顯拉動(dòng)到最靠近頭部時(shí),其底部的漏光范圍跟HTC Vive 差不多。
一個(gè)不同的、且顯示PS VR 對(duì)使用者臉部更呵護(hù)更舒適的地方在于,這個(gè)頭箍承擔(dān)了PS VR 頭顯的所有重量,所以你不用像Oculus Rift、HTC Vive 那樣調(diào)節(jié)頭頂、兩側(cè)的粘紙,頭顯的重量根本不會(huì)轉(zhuǎn)移到你的鼻子或者臉上。
你不會(huì)感覺到重。
作為一個(gè)戴眼鏡的體驗(yàn)者同樣可以非常舒服的佩戴,相同的眼鏡在HTC Vive 同樣可行,但在Oculus Rift 上就需要先摘下眼鏡放到頭顯中再佩戴頭盔,這種佩戴方式其實(shí)對(duì)顯示本身是有影響的。
玩起來到底怎么樣?
我的一個(gè)感受是,目前的游戲內(nèi)容更多的是讓你體驗(yàn)到真實(shí)的“沉浸”效果,所以把這個(gè)放在最高優(yōu)先級(jí)的話,畫質(zhì)、游戲劇情可能都算是次要的,或者說跟傳統(tǒng)電視游戲的設(shè)計(jì)思路已經(jīng)不同。
由于被提前要求,這次體驗(yàn)并不能拍攝、錄制幾個(gè)游戲的內(nèi)容。

PlayRoom
在第一個(gè)游戲PlayRoom VR 中,你可以扮演一個(gè)怪獸去撞擊大樓,其余四個(gè)玩家可以控制手柄躲避被你(戴PS VR)撞擊到道路上的碎片。同樣你可以湊近仔細(xì)觀察細(xì)節(jié),但仔細(xì)觀看的話,這有點(diǎn)像一個(gè)像素風(fēng)的游戲,這可能受制于機(jī)能和頭顯參數(shù)。

倫敦劫案
在槍戰(zhàn)類游戲的《倫敦劫案》中,兩個(gè)PS Move 手柄就變成了你在游戲中兩個(gè)手。你坐在一個(gè)疾馳的汽車中,你可以打開汽車的收音機(jī)、雙閃,拿和扔汽車內(nèi)的一些道具,甚至打開手套箱拿出手槍彈夾,這種高仿真的特性在傳統(tǒng)電視游戲中體驗(yàn)不來。

倫敦劫案
在另外一個(gè)游戲中《代號(hào)12》中,我大體感受到了PS Camera 配合PS Move 本身的一些技術(shù)局限(網(wǎng)絡(luò)上說這是上一代追蹤技術(shù)),不知道是否也是因?yàn)檫@是不完全的DEMO 版本,我能感受到游戲中我的手槍可能會(huì)時(shí)不時(shí)的“發(fā)抖”(可能是追蹤技術(shù)問題)。
這個(gè)游戲的移動(dòng)方式是通過點(diǎn)擊左手的PS Move 手柄(在游戲中持手電筒)進(jìn)行前進(jìn),頭部轉(zhuǎn)動(dòng)頭顯控制方向,右手持槍射擊。
在另外一個(gè)主要通過兩個(gè)PS Move 手柄實(shí)現(xiàn)拉弓射箭的游戲《ACE Banana》中,我也有一次拉弓定位“發(fā)抖”的情況出現(xiàn)。

ACE Banana
值得一提的是,這個(gè)游戲來自我們中國的開發(fā)團(tuán)隊(duì)TVR,它應(yīng)該會(huì)登陸多個(gè)平臺(tái)。
另外一個(gè)游戲是RIGS,這是一個(gè)機(jī)甲戰(zhàn)斗競(jìng)技類的游戲,同時(shí)支持連線3V3 對(duì)戰(zhàn)。它使用傳統(tǒng)的PS 手柄,使用手柄L3 搖桿進(jìn)行移動(dòng),R3 搖桿可以轉(zhuǎn)動(dòng)方向,但可以通過轉(zhuǎn)動(dòng)頭部控制小部分視野和武器瞄準(zhǔn)。
這可能大體上代表了PS VR 如何設(shè)計(jì)“空間內(nèi)移動(dòng)”游戲的幾種方式。
一種特殊的體驗(yàn)
在這個(gè)短暫的體驗(yàn)環(huán)節(jié),盡管我批評(píng)了PS VR 游戲內(nèi)容上的一些的不足。其實(shí),在所有VR 平臺(tái)的VR 游戲中,你基本都不會(huì)感受到PC 上、甚至游戲主機(jī)上那些大作上的高分辨率、絢麗光影所帶來的震撼,這確實(shí)受制于本身的硬參數(shù)。
所以當(dāng)你是一個(gè)使用DIY 高端游戲主機(jī)、追求漂亮畫質(zhì)游戲大作的高玩,對(duì)于分辨率這一項(xiàng)來說,戴上頭顯那一刻你應(yīng)該是有些失望的。
“游戲畫風(fēng)像從索尼一下回到了任天堂。”一位游戲玩家對(duì)我說。
但VR 提供的確實(shí)是另外一種說不出的體驗(yàn),只有真正體驗(yàn)后才能知道。在這一點(diǎn)上PS VR 同樣不輸其他兩家,甚至在產(chǎn)品出貨和游戲內(nèi)容上,很可能會(huì)后來居上。







