VR/AR:洗盡鉛華、浴火重生

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR/AR行業(yè)進入提速增長階段,逐步進入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展快車道。一方面VR出貨量明顯加速增長,一方面應(yīng)用生態(tài)逐漸完善,二者相輔相成促進行業(yè)進入正向循環(huán)。未來C端和B端將會有更多應(yīng)用場景出現(xiàn),帶動VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈迎來爆發(fā)性增長。

一、VR/AR的內(nèi)涵與區(qū)別:構(gòu)建沉浸式體驗

VR/AR究竟是什么?很多人會對于VR、AR和MR這些概念的界定感到困惑,而不同企業(yè)和機構(gòu)的定義又往往有所不同。簡而言之,虛擬現(xiàn)實(VR)是虛擬場景的封閉式體驗,而增強現(xiàn)實(AR)體驗會將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實世界的對象和背景上?;旌犀F(xiàn)實(MR)可以說是升級版的AR,能夠?qū)崿F(xiàn)虛實場景的結(jié)合,和AR的區(qū)別就是對虛擬圖像的真實感做嚴格的要求,因此是AR的一種類別。

VR/AR兩者在關(guān)鍵器件、終端形態(tài)上相似性較大,在關(guān)鍵技術(shù)上也有重疊之處,而在應(yīng)用領(lǐng)域上有所差異。VR/AR均需要用計算機繪制虛擬圖像。VR中的圖像全部由計算機繪制,往往需要配置高性能的GPU,同時由于VR是隔絕式的音視頻沉浸體驗,因此對顯示畫質(zhì)要求較高。而AR中大部分圖像是通過鏡片透射或攝像頭拍攝的,計算機繪制的圖像占比較少,而且是以信息性為主的,對圖像逼真度要求較低,因此對GPU要求不高。但AR需要對場景進行理解,需要用非常復(fù)雜的算法,并且實時運行,這樣AR對CPU的運算性能要求非常高。此外,VR側(cè)重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場,AR側(cè)重于工業(yè)、軍事等垂直應(yīng)用。

二、VR/AR發(fā)展史回顧:經(jīng)歷了熱炒、低谷,迎來新的拐點

VR/AR行業(yè)經(jīng)歷了熱炒、低谷,到復(fù)蘇,迎來了新的拐點。2012年,谷歌推出了GoogleGlass的AR眼鏡產(chǎn)品,其后,Oculus被Facebook以20億美金收購,并推出VR頭盔。VR/AR概念進入市場視野,被認為是替代智能手機的下一代終端形態(tài)。Facebook和微軟先后進入VR/AR市場,包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關(guān)的硬件產(chǎn)品,2015-2016年VR/AR市場熱度達到高點。但到了2016年下半年,由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,資本輸血式的發(fā)展模式并不能夠持續(xù),行業(yè)開始進入寒冬。2018年VR歷經(jīng)熱炒、低谷,已逐步成熟,并從Gartner曲線中消失,AR仍處于泡沫破滅的低谷期,有待技術(shù)的突破和發(fā)展。2020年疫情推動居家需求,以O(shè)culus為代表的VR產(chǎn)品需求增長強勁,用戶基數(shù)增加以及眾多開發(fā)者的加入,使VR行業(yè)明顯提速。而隨著AR光學(xué)技術(shù)不斷取得突破,行業(yè)也迎來了新的拐點。

三、出貨量明顯加速增長,應(yīng)用端和B端成為市場規(guī)模重要推力

從終端設(shè)備出貨量看,2020年行業(yè)總體出貨量增長較為顯著,市場反響持續(xù)升溫,已進入產(chǎn)業(yè)化放量增長階段。VR頭顯2020年全球出貨量達到670萬臺,同比提升72%,預(yù)計21-22年將持續(xù)高速增長。疫情影響下,室內(nèi)娛樂設(shè)備需求顯著提升,同時具有C端統(tǒng)治潛力的OculusQuest系列產(chǎn)品及VR娛樂平臺上線,提供了完整優(yōu)質(zhì)的用戶體驗,促使C端VR頭顯出貨量顯著提升。

預(yù)計未來三年行業(yè)復(fù)合增長率超過80%,不同終端形態(tài)互通性增強。IDC數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2024年VR/AR終端出貨量超7600萬臺,其中AR設(shè)備達到3500萬臺,占比升至55%,2020-2024五年期間VR/AR終端出貨量增速約為86%,其中VR、AR增速分別為56%、188%,預(yù)計2023年AR終端出貨量有望超越VR。比之2018-2020年相對平緩的終端出貨量,隨著FacebookQuest2、微軟Hololens2等標桿VR/AR終端迭代發(fā)售以及電信運營商虛擬現(xiàn)實終端的發(fā)展推廣,2021年有望成為VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長的關(guān)鍵年份,VR/AR終端平均售價將從當(dāng)前2500/9700元人民幣進一步下降。此外,華為VRGlass、PicoNeo2等一體式頭顯終端均可通過串流功能而不再受制于移動平臺的功耗與渲染算力,跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高。

全球VR/AR市場規(guī)模接近千億,AR與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長點,預(yù)計2024年將達到近5000億元。據(jù)IDC等機構(gòu)統(tǒng)計,2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為900億元人民幣,其中VR市場620億元,AR市場280億元。預(yù)計2020-2024五年期間全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元人民幣。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場規(guī)模占比位居首位,2020年規(guī)模占比逾四成,隨著傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與信息消費升級等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場將快速發(fā)展,預(yù)計2024年市場規(guī)模超過2800億元。

2020年成為重要轉(zhuǎn)折點,B端市場規(guī)模持續(xù)增長,將與C端相近。2020年已成為一個重要的轉(zhuǎn)折點,2C端形成了居家辦公及娛樂的生活習(xí)慣,消費者宅家時間延長,而2B端由于疫情中斷了企業(yè)的供應(yīng)鏈,工作場所限制以及運營效率低下使企業(yè)更加關(guān)注員工培訓(xùn)和協(xié)作。在整體VR/AR市場上,B端支出小于C端,但未來的大部分增長是來自B端。IDC預(yù)測,2024年B端應(yīng)用市場包括培訓(xùn)(41億美元),工業(yè)維護(41億美元)和零售展示(27億美元),C端應(yīng)用VR游戲,VR視頻/功能觀看和AR游戲)的總支出為176億美元。

Steam及Quest等VR平臺應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)逐步完善。Steam平臺是目前全球最大的綜合型數(shù)字發(fā)行平臺之一,其開放生態(tài)和寬松的游戲發(fā)行機制在全球擁有大量的用戶。Steam VR 支持自選VR 硬件體驗平臺上的VR內(nèi)容,促進了平臺應(yīng)用的開發(fā),目前Steam 平臺已有超過4000 個VR 商品,2020 年Steam 平臺新增VR 用戶170萬,相關(guān)收入同比增長71%。

Quest作為封閉生態(tài)的代表,上線游戲超過200 個,質(zhì)量較高,用戶付費意愿強。2020 年9 月Quest 平臺內(nèi)容累計收入已達1.5 億美元,隨著Quest 2 銷量上漲,平臺收入將進一步提升,預(yù)計2021 年底達5 億美元。

目前VR硬件的產(chǎn)業(yè)鏈相對比較成熟,與智能手機重合度較高,許多領(lǐng)域的技術(shù)積累可以復(fù)用。VR產(chǎn)業(yè)鏈包括傳統(tǒng)的顯示屏產(chǎn)商JDI、夏普、京東方、華星光電、深天馬等,以及傳統(tǒng)光學(xué)廠商舜宇光學(xué)科技、聯(lián)創(chuàng)電子等,聲學(xué)廠商歌爾股份、瑞聲科技等,精密結(jié)構(gòu)件廠商立訊精密、領(lǐng)益智造、長盈精密等,代工廠歌爾股份等。AR方面,光學(xué)系統(tǒng)仍是核心器件。AR硬件成本中,光學(xué)顯示占比達40%。顯示器件上Micro-LED由于其高亮度和高分辨率特點成為主流的技術(shù)發(fā)展方向。光機設(shè)計是AR設(shè)備急需突破的技術(shù)難點,目前行業(yè)主要聚焦在光波導(dǎo)技術(shù)上,但高性能光波導(dǎo)的發(fā)展和量產(chǎn)仍需一定時間。預(yù)期蘋果等廠商入場將帶動產(chǎn)業(yè)鏈迅速成長。

綜上所述,我們認為,VR/AR行業(yè)進入提速增長階段,逐步進入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展快車道。一方面VR出貨量明顯加速增長,一方面應(yīng)用生態(tài)逐漸完善,二者相輔相成促進行業(yè)進入正向循環(huán)。未來C端和B端將會有更多應(yīng)用場景出現(xiàn),帶動VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈迎來爆發(fā)性增長。

來源:九方金融研究所