?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

關(guān)于如何應(yīng)對(duì)人體暈動(dòng)癥的問(wèn)題,我們已經(jīng)從多種渠道了解到了很多信息,在瞬間移動(dòng)的方法上進(jìn)行了各種實(shí)驗(yàn)和討論,這里就不再重復(fù)闡述。最新的研究成果是,利用子彈時(shí)間來(lái)迅速達(dá)到下一個(gè)目的地的方法。
什么是子彈時(shí)間?即模擬變速,如同電影里的慢鏡頭特效,在這個(gè)環(huán)境內(nèi)所有的物體都是靜止不動(dòng)的,只有主角才能控制著場(chǎng)景內(nèi)的一切。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在將慢鏡頭特效應(yīng)用在HTCvive上,來(lái)代替其手柄控制按鈕的移動(dòng)選擇。
通過(guò)穿越慢鏡頭虛擬現(xiàn)實(shí)區(qū)域,你會(huì)真實(shí)地感應(yīng)到自己是從場(chǎng)景內(nèi)走過(guò),而不是像現(xiàn)在通過(guò)手柄控制器的按鈕來(lái)達(dá)成瞬間移動(dòng)的效果。這種刷新前行的方式,在10分鐘內(nèi)一定會(huì)讓人覺(jué)得天旋地轉(zhuǎn)。
橫向往返移動(dòng)(慢鏡頭特效),是否能有效解決指向-點(diǎn)擊式(point and click)的移動(dòng)解決方案呢?感受到自身的身體在移動(dòng),這對(duì)于大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)者來(lái)說(shuō),感受到自己身體的存在感很重要。
大多數(shù)的第一人稱(chēng)的游戲都很難做到這點(diǎn),因?yàn)樵诟咚龠\(yùn)動(dòng)過(guò)程中不能感受到存在感,且又在掉幀的情況下也就不難會(huì)出現(xiàn)諸如生化危機(jī)7那樣的嘔吐反應(yīng)了??上У氖菦](méi)有多少?gòu)S商會(huì)對(duì)瞬間移動(dòng)這個(gè)機(jī)制做出快速反應(yīng)。因?yàn)檫@意味著要放棄當(dāng)前的手柄控制器,并沒(méi)有硬件和內(nèi)容商愿意看到這個(gè)事實(shí)。
但在未來(lái)的VR游戲開(kāi)發(fā)中,從當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)區(qū)域到達(dá)另一個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)是個(gè)趨勢(shì),玩家不可能一直無(wú)腦的玩游戲關(guān)卡前進(jìn),在視覺(jué)感官被刺激滿(mǎn)足后,對(duì)于功能需求只會(huì)提高。而橫向往返移動(dòng)(慢鏡頭特效)則是對(duì)現(xiàn)有的指向-點(diǎn)擊式(point and click)移動(dòng)解決方案的完善。
以HTCvive等當(dāng)前主流的PCVR來(lái)說(shuō),手柄控制器仍是十分重要的配件,如oculus touch,更加靈敏的動(dòng)作捕捉及跟蹤技術(shù)能逐漸改善手柄控制的功能,使其更加貼近人手的感應(yīng)。且vive配件開(kāi)發(fā)計(jì)劃開(kāi)啟后,多功能的手柄配件也許能驚艷你的眼球,來(lái)改善當(dāng)前的移動(dòng)技術(shù)。
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