FBEC2019 | VR/AR演講干貨匯總!

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
2019年12月5日,由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳開幕。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
本屆大會吸引了超過3000人行業(yè)伙伴到場,VR板塊包含“全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會”主論壇以及"XR變現(xiàn)·商業(yè)模式探秘營”分論壇,另外設(shè)立了“XR進化論 2019年VR/AR新品硬件展”,梳理了近幾年XR的發(fā)展趨勢。同時展示了今年發(fā)布的十多款VR/AR新品硬件。
全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會
在全天的FBEC2019 VR\AR主會場上,總共有10多位行業(yè)資深大咖進行了主題演講和精彩分享,內(nèi)容涉及技術(shù)發(fā)展趨勢、5G、行業(yè)應(yīng)用等多個行業(yè)領(lǐng)域最受關(guān)注的熱點分享,為行業(yè)發(fā)展明晰方向,促進XR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域業(yè)態(tài)的交流,深入挖掘全領(lǐng)域的應(yīng)用價值,共同探討XR產(chǎn)業(yè)技術(shù)對于各個行業(yè)的影響與變革。
以下為精彩語錄節(jié)選:
HTC Vive全球產(chǎn)品與戰(zhàn)略高級副總裁 鮑永哲:——VR的現(xiàn)況與5G VR的展望
鮑永哲從VR的發(fā)展現(xiàn)狀、應(yīng)用落地場景以及與5G結(jié)合三個方面剖析了VR的現(xiàn)狀與未來。
數(shù)據(jù)顯示,硬件出貨量有相當樂觀的增長,平均每一年30%、40%的速率往上增長,到2020年將超過1200萬臺,每一年的成長值得所有廠商期待。
VR整個產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,從2018年的32億美金,到2022年預(yù)測有近114億美金。每年復(fù)合增長率將近40%,各位可能覺得40%聽起來不是很吸引人,但從過去幾十年電子產(chǎn)品消費看,除了智能手機外,VR是一個特例,某幾年可能每年兩倍、三倍增長,但其實絕大部分消費型電子產(chǎn)品復(fù)合增長率為40%-50%。
內(nèi)容上不管從銷量還是粘性,都看到這兩年在VR,尤其是針對消費者市場,逐漸進入一個健康的軌道。
未來2、3年內(nèi),我認為可能都還是先以企業(yè)使用情景作為比較容易達到的目標。最終我們的目標是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技術(shù)變化一個體驗,帶給所有的消費者。
高通XR業(yè)務(wù)中國負責人 郭鵬:——XR是下一代移動計算平臺
最早的模擬通信到數(shù)字通信,從2G、3G、4G到現(xiàn)在的5G,從臺式電腦到后面智能手機,現(xiàn)在我們認為已經(jīng)到了一個時間點,可以用我們目前已有的移動通信技術(shù)、智能手機技術(shù)擴展到邊緣和萬物連接上,XR就是在萬物連接其中一個比較亮眼的一環(huán)。
說到XR,不得不說關(guān)于XR和5G和AI的關(guān)系。5G和AI這這兩年特別火的話題,我認為它們是相輔相成,相互呼應(yīng)的關(guān)系。5G剛出來時,所有產(chǎn)業(yè)鏈的人都在想到底用5G做什么,像3G、4G出來時我們守著2G,不知道3G、4G能夠做什么?,F(xiàn)在我們也在想這個問題,我們不知道未來幾年5G能催生什么殺手級應(yīng)用。
對于AI來講,一樣離不開XR。XR需要變得更加智能,不管是硬件、軟件還是應(yīng)用,都需要很強的AI能力,智能地分辨、感知,智能地做出人機交互的應(yīng)用場景。我們認為5G、AI和XR是緊密聯(lián)系在一起的,它給消費行業(yè)帶來價值,給企業(yè)應(yīng)用帶來價值。
中國移動中移物聯(lián)網(wǎng)深圳分公司副總經(jīng)理 林曉玲:——5G助力VR開啟感知新時代
目前VR的體驗不是最完美的,因為客戶不是完全沉浸式,離8K還有一定距離,只有5G才能實現(xiàn)8K的傳輸。但現(xiàn)在還沒法用5G,都是用光纖連接,不能隨便動,每次體驗都是在密閉空間中,這也是體驗感知不太好的地方。
現(xiàn)在5G來了,首先是高速率、低時延更加合適VR產(chǎn)品?,F(xiàn)在5G的峰值是4G的20倍,體驗速度是4G的100倍,時延速度是4G的五分之一。在邊緣上,讓云和VR真的實現(xiàn)可行,而且效果非常好?,F(xiàn)在很多身邊朋友做VR產(chǎn)品,云VR都是千兆光纖實現(xiàn),很多做VR賽事直播,未來場景會覆蓋得更多。
在云化VR領(lǐng)域,現(xiàn)在第一代、第二代一體機階段,云VR方式能大幅度降低成本、將設(shè)備輕量化?,F(xiàn)在VR是封閉垂直領(lǐng)域的應(yīng)用,無法跟別人分享,但在5G時代,云VR會對VR的內(nèi)容制造非常重要的產(chǎn)業(yè)價值鏈。
華為VR/AR產(chǎn)品總監(jiān) 衛(wèi)丁:——5G+VR顛覆視界,預(yù)見未來
回顧通信發(fā)展可以發(fā)現(xiàn)基本每10年一代,這里面有兩個比較明顯的趨勢,一是屏幕越來越大了,它從1G、2G、3G、4G到5G,VR/AR給大家?guī)淼氖菬o限巨大的屏幕,同時讓消費者獲取信息和理解信息的方式發(fā)生了巨大變化。
我們認為VR/AR會是一個全媒體的入口,它是一項技術(shù),它可以幫助消費者連接現(xiàn)實世界和虛擬世界。同時,它是下一個三十年非常大的事件,過去三十年是計算機技術(shù)和通信技術(shù)飛速發(fā)展的三十年。未來在5G和AI加持下,會給VR/AR整個行業(yè)帶來非常大的改變。
回顧5G+VR的關(guān)系,VR行業(yè)最近幾年的發(fā)展有起有伏,從2014年開始很多行業(yè)伙伴加入進來,2016、2017年遇到一個低谷,現(xiàn)在隨著5G的發(fā)展,慢慢看到VR/AR行業(yè)跟隨5G相輔相成,將發(fā)生巨大變化。
Google中國AR / VR 負責人 Carrie Shiung:——基于Google ARCore,探索增強現(xiàn)實的未來
人機交互的方式在不斷改變,從以前的手寫、打字到后來手機,再到觸碰甚至語音,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到以視覺為主的人機交互時代。我們認為,AR技術(shù)正是在教導機器怎么樣能夠用人類的方式來看世界。所以,我們相信AR技術(shù)是整個計算機技術(shù)的眼睛,是人機交互的下一步。
隨著視覺感知器的進步,經(jīng)由AR賦能將能夠?qū)φ麄€世界實現(xiàn)人機交互。如果能做全面式的輸入,經(jīng)過機器的消化、學習、理解后再輸出,和現(xiàn)實世界疊加出來的幻想空間,它就能在正確的時間、正確的地點和位置顯示出你想要的訊息。這是過去在科幻片中才能實現(xiàn)的場景,到現(xiàn)在也成為了可能。
我們深深相信AR不再只是吸睛用的科技名詞,它是實用的,直接把重要訊息疊加在現(xiàn)實上;AR也是創(chuàng)意十足的,每個人的創(chuàng)造力不再局限在畫布或者屏幕上,整個世界都可以是你的創(chuàng)作空間。
網(wǎng)易影核總經(jīng)理 曹安潔:——VR游戲產(chǎn)業(yè)破冰之路
我們發(fā)現(xiàn)今年VR游戲市場出現(xiàn)了顯著增長,但主要的盈利點還是來源于線下,線下占據(jù)整體收入的80%。同時,我們也發(fā)現(xiàn)隨著國家5G布局的發(fā)展,以及現(xiàn)在一體機的蓬勃發(fā)展,線上有小小的萌發(fā)之勢,但仍然發(fā)現(xiàn)受設(shè)備價格、硬件局限,大部分玩家還是在線下。
過去一年中大部分游戲玩家對游戲的審美有很大的提升。過去一年我們發(fā)行了四款游戲,最后一款《怒海遠征(Battlewake)》是剛剛發(fā)行的,其他3款游戲,截止到今年11月,整體游戲時長超過10萬小時,累計線下體驗次數(shù)超過45萬次,累計用戶超過9萬人次,這部分也代表了現(xiàn)在整體留下的沉淀用戶,尤其是網(wǎng)易影核用戶,回流率非常高。
現(xiàn)在線下VR店也開始慢慢摸索出自己穩(wěn)定營銷的模式,線上線下營銷一體化,相對比較順暢。大部分門店都已經(jīng)理解如何從線上導流線下,大眾點評、美團、抖音和公眾號都被各個店主應(yīng)用起來。比如Beat Saber相關(guān)話題熱度超過5000萬,線上營銷每月可帶來30%-40%的客流量,門店自發(fā)舉行一些線下挑戰(zhàn)賽。
愛奇藝VR內(nèi)容制作總監(jiān) 孫豐國:——全感體驗開啟VR線下2.0時代
孫豐國從愛奇藝的產(chǎn)品自身分享了如何打造全感VR體驗的方式。
所謂全感,是除了VR視覺、聽覺帶來的體驗升級以外,還會在實體空間里模擬座倉、矢量風感、重力模擬、氣味煙霧、溫度、震動、觸覺等體驗,我們盡量兼顧用戶和玩家的感官體驗。
雖然社交媒體發(fā)展,網(wǎng)紅經(jīng)濟盛行,而如何從原來的流量經(jīng)濟轉(zhuǎn)化成通過打造網(wǎng)紅、打造打卡目的地能夠吸引流量過來,這是我們愛奇藝核心的訴求之一。
我們面對的場景是線下的社交性的娛樂場景,所以社交性是我們要考慮的最核心的點。說到社交性,大家都知道它在線下體驗的重要性,但在考慮線下社交性時,是作為用戶的剛需考慮。
另外,在社交性的設(shè)計方面,很多人會存在一個誤區(qū),認為社交的功能越多社交性就越好。實際上在開發(fā)過程中,尤其是對于線下的體驗,會發(fā)現(xiàn)社交的功能只是一個結(jié)果,并不是一個需求,所以要在內(nèi)容制作時加入社交性的需求,創(chuàng)造這種需求。
另外,關(guān)于游戲性,在線下體驗時應(yīng)該考慮壓抑這個游戲性,減少游戲性。
Pico CEO 周宏偉:——VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四個方向
VR到2020年,我們怎么看待VR硬件,特別是VR整個產(chǎn)業(yè)會走哪些方向。我個人列舉了四個主要的方向:清晰度、舒適度、交互、傳輸
清晰度一直是VR的困擾,或者有顆粒感。但本身都是VR顯示單元的清晰度不夠。從2020年開始,我們認為4K包括單眼2K會變成主流,某些VR頭顯會出現(xiàn)6K甚至8K另外,在2020年,VR硬件體驗改善最大的是佩戴舒適性和產(chǎn)品的尺寸重量。到2020年,慢慢有一個趨勢,眼鏡形態(tài)或者類眼鏡的VR佩戴設(shè)備會逐漸變成一個主流的產(chǎn)品。
5G是VR互為促進的兩個大的應(yīng)用產(chǎn)業(yè)或者VR在2020年發(fā)展,離不開5G早期的產(chǎn)業(yè)推動。反過來,VR我相信也會為5G的應(yīng)用場景、用戶落地提供一個垂直的應(yīng)用場景。我們認為到2020年,5G的普及和應(yīng)用,還是會加速VR的發(fā)展,特別是VR在傳輸上的云VR的發(fā)展。
交互是非常非常重要的,像網(wǎng)易、愛奇藝都在推動線下體驗,其實它都離不開VR的強交互性。Pico都是在使自己的產(chǎn)品符合更豐富、更自然交互的趨勢,在PC串流、手勢交互,新的產(chǎn)品里有新的功能或者特點提供。
易現(xiàn)先進科技創(chuàng)始合伙人曾波:——AR能否成為營銷標配?
不僅僅是AR跟營銷結(jié)合,其實跟整個創(chuàng)意行業(yè),不管是在教育中或者文化旅游中,我們認為AR都有可能創(chuàng)新性的內(nèi)容形式成為一種標配。
通過AR讓很多原來沒有辦法呈現(xiàn)或者非常高成本呈現(xiàn)的東西,變得有可能,變得更加容易實現(xiàn),這也是技術(shù)帶來的價值。
AR作為營銷工具或者創(chuàng)意工具的優(yōu)勢,一是自然沉浸感,體驗時間很長。根據(jù)美國廣告協(xié)會數(shù)據(jù),觸達時間為1.7s的廣告可以算作有效觸達,而在AR里很多都是40s以上的體驗,因為它非常沉浸,可以讓內(nèi)容很自然。
AR技術(shù)可以讓萬物都變成流量入口,原來買流量都非常貴,但一旦有AR,萬物都可能變成流量入口。一棟樓也可以變成一個互動,變成一個跟消費者溝通的入口,大家去掃描這棟樓就可以看到相關(guān)內(nèi)容。
用戶即內(nèi)容,因為AR內(nèi)容跟傳統(tǒng)內(nèi)容存在非常大的區(qū)別。傳統(tǒng)內(nèi)容做好了就沒有辦法發(fā)生變化,而AR內(nèi)容是每個人在跟內(nèi)容互動過程中,在重新創(chuàng)造內(nèi)容,用戶本身就是內(nèi)容的一部分,這也是帶來的天然的社交貨幣。
睿悅信息Nibiru VP& Co-founder 劉峰瑞:——5G時代,XR 工具能否重繪行業(yè)應(yīng)用轉(zhuǎn)型之路
VR/AR行業(yè)還是要放到大的數(shù)字化經(jīng)濟發(fā)展趨勢里,屬于中間的一部分。整個數(shù)字化經(jīng)濟是未來幾十年的重心,數(shù)字化過程中,所有的技術(shù)都不是孤立的,現(xiàn)在重點的核心技術(shù)是5G、XR、AI。
我認為現(xiàn)在往C端走,VR有機會的是游戲,而游戲里非常核心的事情是要把交互做好。
VR硬件在時尚性、輕便性、清晰度上已經(jīng)沒有任何壓力,目前國內(nèi)所有供應(yīng)鏈就可以完成。但如果走C端游戲場景,在交互上還有巨大的提升空間。國內(nèi)如果能把頭部和手部解決掉,VR走C端就妥了。
太平洋未來科技品牌負責人 任春梅:——AR C端應(yīng)用白皮書發(fā)布
我們心里一直有一個疑問,落到C端除了硬件問題,產(chǎn)品想要更輕薄、更時尚,是否還有一些其他的坑和坎需要我們渡過。經(jīng)過我們的市場調(diào)研,AR如何讓消費者感覺它新的價值是最大的。首先我想問一個問題,AR在消費者心中到底是什么?是打破真實和虛擬的界限,把虛擬場景疊加到真實場景中的官方說法嗎?還是我們?nèi)f千消費者心中不一樣的想法?我想每一個消費者心中對AR都有不同的感想。如何讓消費者去接受、體驗和學習AR,這是我們打開C端消費者心門非常大的坎。
通過我們的市場調(diào)研,目前AR在C端落地主要集中在文旅、娛樂、營銷、購物和觀賽。為什么AR在C端落地比B端難很多?因為通過以上幾個落地場景可以看到,以上幾個落地場景都面臨了復(fù)雜的人流環(huán)境、消費者不同的心態(tài),這些都是不可控的。這就是為什么我們覺得AR在C端落地比B端更難。
Nreal內(nèi)容生態(tài)負責人 劉婷:——全球AR內(nèi)容開發(fā)市場剖析
劉婷在演講中分享了頭戴式AR頭顯以及基于手機、平板的移動端AR的應(yīng)用場景,包括B端和C端各個場景的優(yōu)勢和局限,另外還分享了Nreal在于開發(fā)者接觸過程中發(fā)現(xiàn)的一些傾向。
場景方面,如全息場景中HoloTour、旅行、3D、寫作、真實飛行數(shù)據(jù)可視化,這類應(yīng)用仍然存在場景的局限性,并不是所有人都可以在任何和時間、任何地點使用它們。
“我們同時調(diào)研了全球高質(zhì)量的游戲、高分游戲場景,發(fā)現(xiàn)非常簡單、易上手甚至用戶門檻非常低的應(yīng)用用戶會更喜歡。”
相對于AR頭顯,基于手機、平板的使用場景更為成熟,麥當勞、哈根達斯等公司均有使用,然而也有局限性,它們僅限于某些特定場合,而且針對該場景開發(fā)的內(nèi)容在其他場景無法復(fù)用,這是所有廠商包括內(nèi)容開發(fā)者需要突破的問題。在C端場景中,劉婷認為,類似于《Pokemon GO》這種,用IP來切入C端是非常好的方式。
另一方面,Nreal Light MR眼鏡自從2019年5月在AWE上開放預(yù)售以來,已經(jīng)積累了3500多名開發(fā)者。而從開發(fā)者的分布來看,多數(shù)開發(fā)者垂直在B端領(lǐng)域,只是所有B端項目最后還是回歸到了C端用戶身上。
“我們認為與開發(fā)者合作最重要的是兩個字——賦能,與他們溝通的過程中,最重要的是共情。賦能是幫助他們做想要做的事情,共情是了解他們想要是的是什么。”
XR企業(yè)變現(xiàn)之道·商用探秘營
在下午的FBEC2019 XR企業(yè)變現(xiàn)之道·商用探秘營上,總共有7位XR垂直領(lǐng)域的資深大佬進行了主題演講和精彩分享,內(nèi)容涉及眼動追蹤、5G云、線下娛樂、VR影視等。各嘉賓以自身發(fā)展、變現(xiàn)經(jīng)驗為來賓帶來了十足的干貨,解析了各垂直領(lǐng)域現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,以及所面臨的落地難題。
以下為精彩語錄節(jié)選:
影創(chuàng)科技聯(lián)合創(chuàng)始人&COO 胡金鑫:——5G云化虛擬現(xiàn)實的機遇與挑戰(zhàn)
胡金鑫分享了目前VR遇到的基于和挑戰(zhàn),包括:
1、延遲是否還不夠低。如何實現(xiàn)幀數(shù)的穩(wěn)定和延遲的下降,要去適應(yīng)更多硬件跑。
2. 云端的渲染技術(shù)。OpenXR的標準,我們明年可能會推出國內(nèi)的標準,但是會在海外OpenXR的標準之上再加一個新的概念,把云端渲染以及云計算的標準加上來,這也就是5G非常相關(guān)的東西,比如邊緣計算、云等一系列的東西都會加在里面。
3. 應(yīng)用場景如何普及。我們公司大概4億多的營收,年初我們計劃落地100多所學校,現(xiàn)在已經(jīng)落地330多鎖學校,包括中小學、高職高專都有,以實驗室為單位,實驗室的收入大概在50-600萬元區(qū)間不等。
七鑫易維VR/AR業(yè)務(wù)部總經(jīng)理 路偉成:——為什么說眼球追蹤會是XR標配?
路偉成分享了眼球追蹤對于VR/AR硬件的需求、落地應(yīng)用個場景以及對開發(fā)者的需求。其提到,正常視覺人眼分辨最小視覺是60PPD,對于分辨率的要求非常高。但是人眼有一個特點,人眼睛看的地方是非常敏感的,眼睛感官細胞非常多,但是你們要關(guān)注點之外的地方是感知能力非常弱,沒有必要去渲染的地方,就有了注視點渲染技術(shù),只渲染盯著的這一小塊,就把整體的渲染算力的要求給降下來了。在移動端,高通從845開始已經(jīng)開始支持注視點渲染,和英偉達、HTC等一起合作測試發(fā)現(xiàn),原來算力只能渲染到大概45幀,用了注視點渲染可以提升90幀,渲染的效果非常明顯。
眼球追蹤技術(shù)的應(yīng)用場景包括ID識別、多焦距解決VAC、 IPD自動調(diào)節(jié)、動態(tài)掃描重定向、多模態(tài)自然交互、眼動數(shù)據(jù)分析、專業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用:視覺訓練、心理康復(fù)等,ID識別中涵蓋虹膜識別和眼球追蹤、應(yīng)用程序用戶管理、VR/AR電商支付認證、VR/AR社交身份認證。
其認為,眼球追蹤將成為VR/AR標配。眼球追蹤技術(shù)不管是從硬件的角度,還是從內(nèi)容的角度,都可以提供很多有用的價值。
凌感科技 聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO 費越:——VR和AR中手勢交互的應(yīng)用落地和市場分析
費越博士在演講中提到了手部的三種交互與手勢交互的技術(shù)發(fā)展和落地。手部交互第一類為空中手勢,如打招呼;第二類為手握工具交互,如握槍;第三類為更加隨機自然的握住物體,靠摩擦、彈性等產(chǎn)生的交互;其認為,交互是一個介于好的內(nèi)容和好的硬件之間一個重要的部分。
手勢交互技術(shù)的發(fā)展包括四個階段。1、簡單的命令型的手勢;2、簡單命令手勢+2D指向;3、3D骨骼等自然交互。目前手勢主要應(yīng)用教育領(lǐng)域、游戲和娛樂領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域、工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域、消費領(lǐng)域。費越博士認為:未來在VR和AR的應(yīng)用場景中,裸手的自然交互將會逐步取代手柄、手套等繁瑣的外圍設(shè)備,成為最重要的交互方式之一。
Sandman Studios 創(chuàng)始人 樓彥昕:——如何創(chuàng)建下一代沉浸式娛樂內(nèi)容的可持續(xù)生態(tài) 
全球6DOF頭顯量將達到100萬,100萬美金銷售額作品超過60款,優(yōu)秀產(chǎn)品公司持續(xù)融資/并購。現(xiàn)在很多國外的,尤其是歐洲的一些團隊其實也在基于比較小的規(guī)模做產(chǎn)品,然后投放市場,基于這個市場是可以蓋住成本,實現(xiàn)可持續(xù)運轉(zhuǎn)。所以,這個投資本身是有機會的。依然還有很多案例可以證明獨立工作室的項目和游戲產(chǎn)品是可以進行獨立變現(xiàn)的。
國內(nèi)和國外是非常不一樣的生態(tài),國內(nèi)沒有一個非常統(tǒng)一或者集中化的分發(fā)渠道,國內(nèi)市場的保有量不是很高的情況下,如何從內(nèi)容端去產(chǎn)生可持續(xù)的收入去生存?要不然,你就是去做TO B,很多公司也是這么做的。但是我還是希望能夠看到有更多的團隊去做面向C端、面向全球市場的產(chǎn)品。本身國內(nèi)現(xiàn)在也有幾個團隊,他們都可以在C端獲得認可,更多的是在于說,如何基于過去的經(jīng)驗去做更好的東西。
除了線上之外,線下部分我認為還是很難做的,有大量的機會在。但是線下是一個非常碎片化的市場,溝通成本非常高,也很難像線上去做大量地鋪到不同的城市和不同的渠道,因為每個城市有溝通的人在那里。所以,這確實是我們面臨的一個障礙和挑戰(zhàn)。
魔視互動CEO 王科:——VR游戲的變現(xiàn)節(jié)點
王科提到了游戲變現(xiàn)的一個時間節(jié)點——18個月后,18個月就是市場爆發(fā)的時候。并從硬件和用戶量兩個方面進行分析:
“硬件技術(shù)普及和提升導致的新設(shè)備涌現(xiàn)。稱之為涌現(xiàn)是因為我不認為技術(shù)的積累是越累越高的,我覺得技術(shù)的積累是平面,這個平面越來越寬之后,那個真正合適的技術(shù)就會涌現(xiàn)出來。但是所有的技術(shù)都往這兒攤,越攤越多,并且這些技術(shù)越來越成熟之后,突然間,iPhone因為改變了一些交互設(shè)計就蹦出來了。
我們今天再看所有硬件技術(shù)的時候,尤其是這兩年,整個和VR相關(guān)所有的技術(shù),基本上都到達了一個臨界線,這個臨界點可能由誰來引爆?真正能帶來所謂涌現(xiàn)的、真正的體驗徹底改變的,一定不是這樣的產(chǎn)品,也一定不是現(xiàn)有的幾個大公司。從奔騰涌現(xiàn)到奔3真正意義上覆蓋市場用了六年的時間,iPhone出來到iPhone4徹底覆蓋了市場用了三年的時間。假設(shè)這個東西馬上就要出現(xiàn),我認為會是18個月,工業(yè)革命之后所有東西都是指數(shù)上漲的。”
內(nèi)容層面,其提到,“在硬件沒有發(fā)生迭代的兩年里,SteamVR用戶每年增長160%,Quest出現(xiàn)后提供了更大的想象力。云VR一旦來了之后,會把門檻大大地拉近。5G什么時候普及,用戶量也會徹底被放開,什么時候?一樣18個月,那個時候各個城市會布滿節(jié)點,運營商會以簽約的形式把VR一體機送到各位的手里。”
核心VR用戶已經(jīng)養(yǎng)成,當門檻降低后就是他們裂變的時間。
Datamesh 市場負責人 鄧雅婷 :——數(shù)字孿生在企業(yè)中的落地應(yīng)用
鄧雅婷提到了數(shù)字孿生的爆發(fā)點,首先是TOF傳感器的主流化。它帶來的優(yōu)勢是大量的3D數(shù)據(jù),當3D數(shù)據(jù)不斷地積累之后,數(shù)字孿生才有可能不斷被建筑起來。另一點是5G與智能工廠、數(shù)字城市讓不間斷連接成為可能。
除了基礎(chǔ)硬件的迭代,與工作流的打通的集成、3D數(shù)據(jù)信息、通過不斷用戶反饋測得的自然交互,這些是大家在做的內(nèi)容,這些內(nèi)容慢慢積累下來,當某個臨界值觸發(fā)的時候,這些東西用起來不會很尬,會更容易推廣。
“成為數(shù)字資產(chǎn),未來的空間會非常大,商業(yè)模式會清晰一點。當然,我們認為最重要的一點是背后的社會意義,這種模式提供了一種不受時間、地點限制的新工作方式,讓每個人都有機會兼顧生活和工作,當有社會問題的時候,你去做一個滿足社會需求的事情其實是最有價值的。”
XR進化論專區(qū)
本次大會設(shè)立了XR進化論展區(qū),用簡單的時間線總結(jié)了2014年到2019年XR的發(fā)展路徑。
同時,展臺展示了13款2019年上市的新品硬件產(chǎn)品,包括Magic Leap 、Vive Focus Plus、Oculus Rift s 、Vive Cosmos+眼球追蹤、Vive Cosmos+二代無線方案、華為VR glass 、Oculus Quest 、Nreal Light、Pico G2 4K 、影創(chuàng)JIMO  、am glass 、MAD GAZE 、3Glasses X1共13款業(yè)內(nèi)頂級的XR設(shè)備。
大會聚集了VR、AR、游戲、區(qū)塊鏈等各個領(lǐng)域的行業(yè)人士,該展臺成為了現(xiàn)場最為火爆的展臺,大家對于最新的產(chǎn)品展示出了極高的興趣,也有非常多的人向VR陀螺咨詢與其自身業(yè)務(wù)可結(jié)合的機會。

金陀螺獎頒獎典禮
作為本次大會最重磅活動之一,第四屆金陀螺獎頒獎典禮于12月5日下午圓滿舉行。歷經(jīng)3個月的線上評選、專家評審嚴格審核層層篩選,最后評出11個VR\AR類獎項的最佳得主。金陀螺獎邁入第四年,見證了眾多行業(yè)領(lǐng)軍者的突破以及新晉從業(yè)者的成長,F(xiàn)BEC這個平臺也將繼續(xù)扮演好服務(wù)者的角色,給從業(yè)者帶來更多合作的機遇、向上的契機,進一步推動各領(lǐng)域的發(fā)展,尋找新的行業(yè)潛力。在此陀螺君恭喜獲獎的各個VR/AR企業(yè)及團隊。
以下是完整的獲獎名單:
年度優(yōu)秀VR影視作品獎
Sandman Studios 《浮生一刻》
HTC中國區(qū)投資部負責人梁浩輝為獲獎團隊頒獎
年度人氣AR應(yīng)用獎
Realmax 《5G+AR景德鎮(zhèn)陶瓷藝術(shù)》
Mirror Key 《Hello Kitty AR樂園》
深圳市虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會 會長譚貽國為獲獎團隊頒獎
年度優(yōu)秀XR行業(yè)應(yīng)用案例獎
上丞科技 ID家混合現(xiàn)實新零售
瑞立視 魔方MR虛擬預(yù)演拍攝系統(tǒng)
HTC中國區(qū)投資部負責人梁浩輝為獲獎團隊頒獎
年度優(yōu)秀大空間VR游戲獎
谷得游戲 《交叉火力》
愛奇藝VR 《末日營救2071》
Unity大中華區(qū)市場負責人 邵穎為獲獎團隊頒獎
年度人氣VR游戲獎
網(wǎng)易游戲 《Nostos(故土)》
天際微動 《絕命戰(zhàn)場VR》
當紅齊天集團 《零界特工》
Epic Games虛幻引擎代表 徐良安為獲獎團隊頒獎
年度優(yōu)秀VR線下娛樂品牌獎
數(shù)字王國VR主題樂園
VR ZONE BEIJING
VR+樂園
SoReal
網(wǎng)易影核互娛總經(jīng)理 曹安潔為獲獎團隊頒獎
年度優(yōu)秀AR硬件獎
影創(chuàng)科技 即墨JIMO
太平洋未來科技 am glass
太若科技 Nreal Light
順為資本投資分析師 時翩翩為獲獎團隊頒獎
年度優(yōu)秀VR硬件獎
七鑫易維 Droolon F1
Pico小鳥看看 Pico G2 4K
3Glasses | 3Glasses X1
高通中國區(qū)XR負責人 郭鵬為獲獎團隊頒獎
年度XR商業(yè)價值潛力獎
微智博圖 Visbit 12K VR展播系統(tǒng)
視翼VR SVVR工業(yè)圖形引擎
Pico 小鳥看看
HTC Vive副總裁 Fischer為獲獎企業(yè)頒獎
年度影響力XR企業(yè)獎
睿悅信息Nibiru
耐德佳
易現(xiàn)先進科技
HTC Vive副總裁 Fischer為獲獎企業(yè)頒獎
年度突出貢獻獎
HTC Vive
高通Qualcomm
微軟Microsoft

游迷天下科技CEO 余文鋒為獲獎團隊頒獎
FBEC2019大會的重要意義不僅在于促成更多的行業(yè)合作契機,更重要的意義是帶來了許多行業(yè)最前沿最熱的話題探討,各領(lǐng)域精英人士齊聚一堂,通過分享、探討彼此的經(jīng)驗心得,為大家?guī)砀M一步的啟發(fā)與思考。隨著2019年即將結(jié)束,在未來我們也將迎接更多的挑戰(zhàn),讓我們攜手共進,努力尋求來年在彼此的領(lǐng)域取得新突圍。