?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
想要投資VR游戲設(shè)備?知己知彼才能百戰(zhàn)不殆,只有了解了現(xiàn)在VR游戲設(shè)備和VR游戲的市場(chǎng),在之后對(duì)于VR游戲設(shè)備的投資才能夠更精準(zhǔn),從而獲得更大的利潤(rùn)。

根據(jù)Steam提供的VR游戲設(shè)備的數(shù)據(jù)報(bào)告中可得知,HTC Vive的市場(chǎng)份額為40.82%,其中,Vive Pro的占比為2.81%,HTC Vive占43.6%,HTC總占比較去年同期下降8.68%;Oculus的市場(chǎng)占比為47.47%,總占比較去年同期下降1.07%;Windows MR在2018年5月初與Steam正式兼容,市場(chǎng)占比為8.89%。

正常來(lái)說(shuō),VR游戲設(shè)備的市場(chǎng)銷(xiāo)售總量大約為400萬(wàn)臺(tái)。那么按照Steam市場(chǎng)份額占比報(bào)告來(lái)估算,HTC Vive和Vive Pro的VR游戲設(shè)備銷(xiāo)售量大約為174萬(wàn)臺(tái);Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的VR游戲設(shè)備銷(xiāo)售量大約為189.8萬(wàn)臺(tái);而Windows MR 的VR游戲設(shè)備銷(xiāo)售量大約為35.56萬(wàn)臺(tái)。

從VR游戲設(shè)備的更新頻率和VR游戲設(shè)備的占有率來(lái)看,HTC Vive和Oculus在每年VR游戲設(shè)備的更新頻率基本保持一致。除此之外,從每個(gè)月更新的Steam設(shè)備使用情況來(lái)看,每年主流的VR游戲設(shè)備占比率不超過(guò)5%。由此可以看出,VR游戲設(shè)備的差異,其實(shí)并沒(méi)有對(duì)VR游戲本身及其使用者產(chǎn)生直接的影響。

那么對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō)呢?目前VR游戲市場(chǎng)上有大量的游戲售價(jià)集中在0-2.99美元之間。在收集了各VR游戲的銷(xiāo)售情況后,發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)有趣的現(xiàn)象:VR游戲的發(fā)行定價(jià)和其銷(xiāo)售量并沒(méi)有呈反比關(guān)系,相反,兩者在一定程度上呈現(xiàn)正比關(guān)系。售價(jià)在40-49.99美元的VR游戲均為銷(xiāo)售量最好的游戲,高達(dá)23.3萬(wàn)。

所以,對(duì)于VR游戲玩家來(lái)說(shuō),通過(guò)觀察他們VR游戲的使用時(shí)間后發(fā)現(xiàn),在支付了昂貴的VR游戲成本后,VR游戲玩家也更愿意為這類(lèi)VR游戲花費(fèi)更多的時(shí)間。

對(duì)于VR游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),毫無(wú)疑問(wèn)的,動(dòng)作類(lèi)游戲是目前來(lái)說(shuō)發(fā)行最多的一種VR游戲類(lèi)型,占比為48%。排名第二的VR游戲類(lèi)型為休閑類(lèi)VR游戲。除此之外,冒險(xiǎn)類(lèi)VR游戲和模擬類(lèi)VR游戲在VR游戲市場(chǎng)上也有較高的占比。從這些細(xì)節(jié)看來(lái),VR游戲的開(kāi)發(fā)者也正在漸漸地摸索非硬核的VR游戲玩家之外的玩家。

分析了以上這些,我們可以得出一些結(jié)論。比如,價(jià)格低并不能保證VR游戲的銷(xiāo)量;比如,VR游戲的愛(ài)好者愿意投入更多的資金購(gòu)買(mǎi)高質(zhì)量的VR游戲設(shè)備。








