
英國Futuresource咨詢公司近期發(fā)布了虛擬現(xiàn)實行業(yè)報告 《虛擬現(xiàn)實——利基還是大眾市場?》。報告提供了基于用戶和消費者的獨特視角的洞察數(shù)據(jù),同時從行業(yè)障礙、驅(qū)動力和生態(tài)系統(tǒng)多視角評估市場投資和分析虛擬現(xiàn)實從利基走向大眾市場的關(guān)鍵因素。
這份報告研究了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在多個領(lǐng)域應(yīng)用的潛力,包括消費級電子產(chǎn)品、傳媒、教育和B2B行業(yè)。同時支持和回應(yīng)Futuresource之前出版的《生活在數(shù)字時代》(Living with Digital)報告所預(yù)測的趨勢?!渡钤跀?shù)字時代》(Living with Digital)是一份全球范圍內(nèi)研究設(shè)備的歸屬權(quán)、使用方法和數(shù)字消費內(nèi)容的調(diào)查報告。
虛擬現(xiàn)實市場仍處于創(chuàng)新階段,但在接下來的半年,隨著幾家大企業(yè)的第一代主流頭顯打入市場,必然會有所發(fā)展。一些巨頭公司如谷歌、Facebook、三星和索尼都堅信這項技術(shù)的發(fā)展?jié)摿?。為了給虛擬現(xiàn)實進(jìn)入大眾市場鋪平道路,巨頭們正在傾力建設(shè)良好的虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈。
Futuresource咨詢公司高級分析師Adam Cox評論道:“目前消費者對這項新興技術(shù)的認(rèn)知還是正面和積極的,但虛擬現(xiàn)實想要完全發(fā)展起來還有很長的一段路要走,而且要特別關(guān)注16-35歲的消費群體。目前較為嚴(yán)峻的問題是,盡管宣傳做得天花亂墜,但只有3%消費者親身體驗過虛擬現(xiàn)實。如果想要消費者支付一大筆金額購買產(chǎn)品的話,這個數(shù)值的比例還需要大大增加。對于虛擬現(xiàn)實來說,消費者必須親自通過體驗來了解自己準(zhǔn)備購買的產(chǎn)品是怎樣的,這一點沒有任何營銷手段能夠代替。通過跨界合作或者延伸,虛擬現(xiàn)實有創(chuàng)造巨大收益機(jī)會的潛力。但如果消費者不了解這項技術(shù)或沒有機(jī)會體驗,虛擬現(xiàn)實就很難取得成功。
“目前普通消費者能夠體驗虛擬現(xiàn)實的機(jī)會十分少。盡管有一定數(shù)量的虛擬現(xiàn)實頭顯在市場上,但消費者只能向有頭顯的朋友或同事借來體驗,或者在參加商業(yè)展覽或其他類似的推廣活動進(jìn)行體驗。體驗的渠道對消費者的認(rèn)知起了極大的作用。必然的這是消費者第一次體驗虛擬現(xiàn)實。”Cox說:“如果在購買前,沒有機(jī)會進(jìn)行體驗,不僅會限制頭顯的銷量,還會讓花大價錢購買的客戶,因與宣傳不符而產(chǎn)生心理落差。”
全球虛擬現(xiàn)實頭顯市場仍處于起步階段,目前為止銷量不高。但在接下來的半年時間,銷量可能會大幅上升。2015年第四季度發(fā)行的三星Gear VR 消費者版本、即將發(fā)行的Oculus Rift和 HTC Vive以及今年晚些時候會發(fā)行的PlayStation VR頭顯會改變整個市場。
據(jù)Futuresource調(diào)查,人們最感興趣的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容是電影和游戲,在排行版上分列一二。39%的受訪者對虛擬現(xiàn)實電影體驗感興趣,而38%對游戲感興趣。只有26%對虛擬現(xiàn)實運動體驗感興趣。包括電影和游戲在內(nèi),那些曾經(jīng)有過付費體驗(付費電影、運動訂閱或游戲控制器)的消費者較一般消費者表現(xiàn)出更高的興趣。
游戲被認(rèn)為是推動虛擬現(xiàn)實消費產(chǎn)品的關(guān)鍵因素,也是報告重點關(guān)注的領(lǐng)域。主要是PS4用戶群增長會促進(jìn)索尼自家頭顯的銷售。在PC端游戲領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位的Valve和Steam游戲平臺會助力HTC Vive頭顯的銷售,但Oculus Rift被熱炒,讓他們難以難以打入高端游戲市場。Futuresource咨詢公司預(yù)測到2020年虛擬現(xiàn)實消費者內(nèi)容(視頻和游戲)市值達(dá)83億美元。








