游戲+設備+痛點三者結合組成的聯(lián)動效應

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

      虛擬現(xiàn)實(VR)體驗設備對于VR線下體驗店來說十分重要,從單一功能到復雜綜合體驗設備,VR設備的變化日新月異。對于消費者來說,來到VR線下體驗館或主題公園要有仿佛到了迪士尼這般綜合大型游樂場的感覺,且能足夠的盡興才對得起體驗價格。事實上,高昂的體驗價格、VR體驗設備缺少、VR游戲內容的稀缺等都消磨著玩家的激情。
 
      經常聽到的是我需要一個爆款游戲、我要全身虛擬互動套裝設備、抓住消費者的痛點等諸如此類的話,游戲+設備+痛點三者結合組成的聯(lián)動效應,決定了吸睛和反饋效果。雖然擺在面前三大要素大家都明白,但如何往里面填充相應的內容才是關鍵。好馬配好鞍,如果用十核電腦玩紅白機小游戲是浪費資源、同樣用集成顯卡玩VR游戲也是讓人崩潰。
 
      根據(jù)自身VR設備以及消費者的痛點和VR內容形成的整套VR娛樂互動體系,明顯比拆分開來的VR體驗元素要有效的多,就好比游樂場內的大型體驗設備前排隊的人數(shù)永遠比音樂娃娃車前排隊人數(shù)多一樣。
 
      打個比方,聯(lián)動座椅對傳統(tǒng)蛋椅的沖擊。聯(lián)動座椅的一大亮點是實現(xiàn)與HTC Vive及Oculus Rift聯(lián)動。聯(lián)動座椅根據(jù)VRHMD影像進行3軸聯(lián)動,裝上HMD后,座椅將根據(jù)VRHMD的影像進行3軸聯(lián)動,實現(xiàn)更加逼真的VR游戲與玩家動作的互動。所謂三軸指能夠實現(xiàn)左右為軸,上下為軸和前后為軸回轉的三軸聯(lián)動,同時提供震動功能、重低音等效果。
 
      不局限于單一的PCVR設備,廠商研發(fā)的VR設備需匹配市面上相關的熱門VR頭顯,做好接入口準備,這樣才能最大化地推廣自身VR設備和VR內容,最終形成自有的軟硬件VR平臺。
 
      實現(xiàn)更加逼真的VR游戲與玩家動作的互動,是VR設備和VR游戲商共同的宗旨,目的只有一個就是為了最大程度上的吸引消費者。
 
     多人互動漸成VR體驗主流
 
     從VR體驗館中可以看到,多人互動已開始成為VR體驗的主流趨勢,社交+互動的需求對于體驗者來說十分重要,因此也帶動了射擊、冒險、恐怖、動作等能更加快速調動身心的VR游戲題材的冒出。在公共場所玩多人互動游戲有利于讓體驗者更加的沉浸,競技游戲的游戲機制讓消費者們在有限的時間內共同合作,環(huán)境的營造和綜合體VR游樂場的出現(xiàn),將更有效的讓體驗更加的沉浸。
 
     無線VR互動體驗或成突破口
 
     當前VR設備的有線一定程度上限制了體驗者自由沉浸,突如其來的絆倒或是摔跤讓體驗中斷,因此打造無線VR互動環(huán)境有利于讓VR體驗者更加有興趣了解虛擬現(xiàn)實。無線背包式PC設備組成的無組VR多人互動體驗方案,已經在線下出現(xiàn)。未來,將有更多新穎的VR體驗設備陸續(xù)推出。
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