用VR游戲的視角來看“老頭環(huán)”

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

一個月前,一款俗稱“老頭環(huán)”的游戲登陸了主機及PC平臺,并迅速掀起了全球玩家的追捧與熱議。這款游戲就是來自From Software、由知名游戲制作人宮崎英高指導(dǎo)的動作PRG《艾爾登法環(huán)》。

到今天為止,老頭環(huán)僅在Steam平臺的評論就已接近30萬條,而整體評價則為“特別好評”。與此同時,老頭環(huán)一經(jīng)推出也獲得了全球眾多游戲媒體的一致好評,其中不乏大量“滿分”評價。不過,與玩家和媒體的熱捧相比,一些游戲圈內(nèi)的開發(fā)者卻對老頭環(huán)提出不少批評的聲音,而批評的焦點就在于他們認為這款游戲“任務(wù)引導(dǎo)做得太差”。

在這些開發(fā)者眼中,老頭環(huán)的游戲地圖中沒有任何“問號”和“嘆號”(分別代表未接觸和已接觸的任務(wù)標(biāo)識),此外系統(tǒng)界面里也不存在任務(wù)系統(tǒng)。假如玩家在游戲世界中遇到了一名NPC,與之對話之后就沒有了后文,也不知道是否存在后續(xù)的劇情。這種“沒頭沒尾”的體驗讓這些開發(fā)者認為,老頭環(huán)在開放世界游戲設(shè)計上存在明顯的缺陷。

對于這個問題我其實有著不同的看法,而我也發(fā)現(xiàn)這種游戲設(shè)計與VR游戲有著不少相似性和參考性,因此今天我們正好借著老頭環(huán)來聊聊部分與VR游戲設(shè)計相關(guān)的話題。

一款好游戲的UI界面應(yīng)該是什么樣的

我們先來看看這個問題,我想這個答案首先是與游戲的平臺和類型相關(guān)的。比如在主機游戲的早期階段,一款FC游戲無論是在畫面、體量和數(shù)據(jù)等諸多方面都非常有限,因此在UI上我們就看到了一種非常簡潔的設(shè)計。比如在經(jīng)典2D射擊游戲《魂斗羅》中,只有畫面左上角顯示了主角的生命數(shù),其余的畫面全部是角色和關(guān)卡的內(nèi)容。

經(jīng)歷了幾十年的發(fā)展,現(xiàn)在的主機/PC游戲無論在視覺、聽覺、操作感等方面都已經(jīng)取得了驚人的成績,其中品質(zhì)最高的一批游戲就成為了我們經(jīng)常說到的“3A”游戲。由于體量大幅增加,3A游戲的系統(tǒng)也非常復(fù)雜,生命值、魔法值、體力值紛紛出現(xiàn),任務(wù)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、聲望系統(tǒng)差不多成了3A游戲的默認配置,于是游戲的UI也隨之越來越復(fù)雜。比如知名開放世界RPG《刺客信條:奧德賽》中的畫面會顯示主角的基本數(shù)值、敵人的生命值、技能選項、當(dāng)前任務(wù)等等。

對于更加復(fù)雜的PC端MMO游戲,游戲UI界面已經(jīng)復(fù)雜到令人發(fā)指的地步。比如《魔獸世界》的UI中包含了主角和隊友的數(shù)值信息、小地圖、各種技能的快捷圖標(biāo)、聊天窗口等等,貌似只有畫面中央的部分才是真正的“游戲畫面”,而此時的游戲?qū)τ谕婕叶愿咏谌ツ甏蠡鸬囊粋€概念——元宇宙(一個可以一起做很多事情的虛擬社區(qū))。

之后出現(xiàn)的大型手游繼承了端游的一些特點,同時又根據(jù)其“搓玻璃”的交互方式在游戲畫面中增加了不少虛擬鍵位的位置。比如《原神》的手機版界面比PC版界面要復(fù)雜許多,任務(wù)、成就、抽卡以及角色切換都可以一鍵完成,雖然在操作上比PC版簡化不少(比如PC版查看任務(wù)需要兩個鍵位操作),但代價與傳統(tǒng)端游保持一致,那就是大幅擠壓了游戲顯示內(nèi)容,特別是在一個尺寸并不大的手機屏幕上。

下面終于輪到VR游戲了,與端游、手游夸張到極致的復(fù)雜相比,VR游戲的畫面一下子清爽了太多,UI的元素甚至比平面的3A游戲還要少。比如在《半衰期:愛莉克斯》中,玩家在頭顯里直接看到的數(shù)值幾乎沒有:生命值、子彈數(shù)會顯示在對應(yīng)的手套、手槍上面。也就是說,玩家只會在想知道這些數(shù)值的時候自行查看,其余時間更像是“自己穿越到一個異世界進行冒險”。

為什么VR游戲的UI設(shè)計如此簡單?其實原因很簡單,如果玩家戴上頭顯之后還看到一些數(shù)值和文字圍繞在自己的周圍,那么第一反應(yīng)就是“出戲”。所謂出戲就是在告訴玩家“這只是游戲、這不是真的”,而VR游戲追求的正是“出戲”的反義詞“入戲”——讓玩家沉浸其中,更好的代入到游戲世界。

一款好游戲的UI界面應(yīng)該是什么樣的?首先它與游戲類型有關(guān),其次它與游戲內(nèi)容有關(guān),最后它與游戲的美術(shù)風(fēng)格有關(guān)。而VR游戲的UI界面則最大限度的與沉浸感有關(guān)。

老頭環(huán)為什么沒有任務(wù)引導(dǎo)?

現(xiàn)在回到老頭環(huán),作為一款RPG(角色扮演游戲),為什么玩家在游戲中卻找不到“問號”與“嘆號”,甚至連任務(wù)列表都沒有?

這個問題首先要從宮崎英高的“魂”系列游戲說起。自從2009年其指導(dǎo)的《惡魔之魂》登陸PS3平臺,“魂”系列游戲就作為游戲圈里一個獨特的存在一路攻城略地。在老頭環(huán)上線的一個月時間里,其Steam單平臺銷量就超越了2000萬。如此恐怖的銷量,足以說明“魂”系列游戲本身的魅力。

如果讓我總結(jié)“魂”系列游戲的特點,我認為它至少包含三點:

1、獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(它決定了游戲較高的難度);

2、精巧的箱庭地圖設(shè)計(它決定了游戲關(guān)卡的深度);

3、黑暗的世界觀設(shè)定與碎片化的敘事語言(它決定了游戲的風(fēng)格和藝術(shù)性)。

前兩點不在本文的討論范圍,這點重點說一下碎片化敘事。玩過“魂”系列游戲的玩家都知道,這些游戲的特點就是“不好好說話”,而這種設(shè)計的結(jié)果竟然獲得了玩家的喜愛。反推其原因,那就是它增加了游戲的懸疑感和神秘色彩,而這種套路是玩家之前沒遇到過的。

在老頭環(huán)這款新作里,碎片化敘事被沿用,并且由于游戲巨大的開放世界地圖得到了極大的強化。比如玩家在某個地方遇到了一個NPC,一番對話或共同戰(zhàn)斗之后,玩家并不知道這個NPC之后做了什么、會在哪里出現(xiàn)?!敖?jīng)典”的RPG設(shè)計理論認為,如果一個NPC在游戲中擁有不少的劇情,那么它就應(yīng)該屬于一個任務(wù),它的劇情屬于任務(wù)(主線或支線)的一部分。但是“魂”系列并不喜歡這樣做,從系列前幾作我們就可以看出,“魂”系列并沒有任務(wù)系統(tǒng):每個NPC只有前后的劇情,而并沒有一個系統(tǒng)或界面讓玩家可以查看相關(guān)的劇情及其前后聯(lián)系,玩家只能通過人物之間的對話、相關(guān)物品的說明了解極其有限的劇情。

這種離經(jīng)叛道的設(shè)計帶給我們一種別樣的思考:傳統(tǒng)的RPG是否只是一個巨大的to-do-list(待辦事宜列表)?玩家在游戲中是否只是扮演一個工具人或打工人的角色?如此的設(shè)計能否能夠滿足玩家日益增長的游玩體驗需求?

另一方面,不得不說,玩家的體驗也是有慣性的。比如RPG老玩家早已習(xí)慣了復(fù)雜的任務(wù)系統(tǒng)、平面FPS玩家早已習(xí)慣了畫面上有一個準星進行瞄準、平臺跳躍游戲玩家沒有金幣吃就渾身不舒服……直到一些真正的創(chuàng)新設(shè)計出現(xiàn),讓玩家一邊體驗著前所未有的游玩感受,一邊大喊著真香!比如《塞爾達傳說:曠野之息》弱化的任務(wù)系統(tǒng)和老頭環(huán)“有劇情沒任務(wù)”的設(shè)計。

于我而言,我早已厭倦了to-do-list的游戲設(shè)計,特別是當(dāng)下大量手游“無腦”的一鍵任務(wù)系統(tǒng)(自動尋路/自動移動/自動戰(zhàn)斗)。“魂”系列的設(shè)計讓我感覺很新鮮,在老頭環(huán)的世界里,遇到哪個NPC都是驚喜:萍水相逢,相見恨晚,江湖路遠,后會無期。這或許才是這個游戲世界(相對于其他充滿“問號”的游戲世界)帶給我的獨特魅力。而對于那些想要體驗“全NPC全劇情”的玩家來說,只要上網(wǎng)搜索相關(guān)攻略,每個NPC的劇情依然盡收眼底。把神秘感做進游戲,把選擇權(quán)留給玩家,宮崎英高這招實在是高!

老頭環(huán)為什么沒有任務(wù)引導(dǎo)?因為這款游戲本身并沒有任務(wù)系統(tǒng),有的只是劇情,一切的設(shè)計都是為碎片化敘事服務(wù),而碎片化敘事的目的是讓玩家更好的代入到游戲世界之中,并不為傳統(tǒng)的to-do-list所累。

以上兩個看似不相關(guān)的問題,其實說的都是“出戲”與“入戲”,也就是都與沉浸感有關(guān)。我認為還處于初期探索期的VR游戲所追求的首先是沉浸感,其次才是游戲性,而傳統(tǒng)的平面游戲在保持原有游戲性的基礎(chǔ)上也正向著增強沉浸感不斷努力。這或許是未來游戲發(fā)展的一條重要趨勢,一切都正在發(fā)生變化,只不過我們有時候還未覺知,原有的框架正在崩塌,而等待我們的將會是更大的驚喜。

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