?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上個(gè)月,Unity正式發(fā)布了業(yè)內(nèi)首款智能化混合現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作工具Unity MARS,在與早期MARS用戶的交流中,我們注意到大家都開始熟悉起MARS制作增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的功能,討論具體設(shè)備解決方案的聲音逐漸減少,關(guān)注內(nèi)容如何與現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)相連、適應(yīng)的聲音正在增多。這也意味著大家的關(guān)注點(diǎn)從基礎(chǔ)問題轉(zhuǎn)移到了關(guān)于空間計(jì)算的場(chǎng)景問題上。
Unity MARS為在虛擬世界、編輯器或運(yùn)行時(shí)中描述、引用現(xiàn)實(shí)世界提供了一種新的設(shè)計(jì)語言。它允許開發(fā)者描述、制作前所未有的大型應(yīng)用。跟所有語言一樣,Unity MARS也需要學(xué)習(xí)。
在我們普及AR工作流,與客戶溝通的過程中,我們?cè)O(shè)計(jì)了入門模板(Starter Templates),這套模板收錄了典型的AR應(yīng)用案例,方便開發(fā)者迅速上手。目前Unity MARS包含以下入門模板:
空白模板(Blank Template)
桌面(Tabletop Template)
人臉面具模板(Face Mask Template)
游戲模板(Game Template)
培訓(xùn)模板(Training Template)
01 空白模板
各位自主創(chuàng)作者和領(lǐng)頭人可以使用空白模板開啟你的項(xiàng)目,模板包含預(yù)制定的MARS Session、用戶和攝像機(jī)對(duì)象,以及點(diǎn)云和平面成像程序,在掃描環(huán)境后可以形成圖像信息。在Unity MARS中打開一個(gè)場(chǎng)景時(shí),所有代理對(duì)象會(huì)自動(dòng)生成。
Unity MARS會(huì)創(chuàng)建代理對(duì)象,或現(xiàn)實(shí)環(huán)境的替身。由于用戶的位置對(duì)應(yīng)著模擬攝像機(jī)的位置,MARS通常會(huì)首先匹配用戶的位置信息。
02 桌面模板


我們提供有一種“對(duì)象出現(xiàn)在桌面”的經(jīng)典示例,要制作此類場(chǎng)景有幾種不同的方法,可以使用Unity MARS的拖放操作工作流,也能使用MARS面板中的快捷創(chuàng)建代理對(duì)象。模板中所有條件數(shù)值已經(jīng)過調(diào)試,其中放置了一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體,用戶可以用自己的數(shù)字內(nèi)容來替換立方體。
模板比例有1:1(可與真實(shí)大小的對(duì)象互動(dòng))和10:1兩種比例,10:1的微縮模板展示了制作大型內(nèi)容(類似城市)桌面可視圖像的最佳實(shí)踐。推薦在制作內(nèi)容時(shí)使用1:1比例,隨后將MARS Session切換為使用世界尺度(World Scale),將對(duì)象渲染得相對(duì)較小。根據(jù)實(shí)際尺寸制作內(nèi)容,再將尺度縮小,可讓內(nèi)容性能達(dá)到最佳——僅制作小型對(duì)象可能會(huì)造成精度問題。
03 人臉面具模板


人臉面具模板主要為了幫助開發(fā)者制作位于人臉面部的內(nèi)容。用戶可以象裝飾假人一樣來裝飾模型,內(nèi)容可以是網(wǎng)格(如奇形怪狀的眼鏡),也可以是粒子系統(tǒng)或其它特效這類較虛無的東西。模板默認(rèn)帶有面部特征點(diǎn)可視化程序,可展示MARS跟蹤到的每個(gè)面部特征。
04 游戲模板
平臺(tái)闖關(guān)類游戲一直是常青的3D游戲。在游戲模板中,我們將這類控制人物搜集獎(jiǎng)勵(lì)的游戲體驗(yàn)帶入AR領(lǐng)域,在AR中的平臺(tái)闖關(guān)探索的并不是虛擬世界,而是真實(shí)世界。
在游戲模板中,一個(gè)小機(jī)器人將踏上搜集水晶的旅途。水晶自動(dòng)被放在現(xiàn)實(shí)中,可以與環(huán)境做到無縫互動(dòng)。作為一個(gè)平臺(tái)闖關(guān)類的基礎(chǔ)模板,用戶可以將機(jī)器人和水晶替換為自己的人物和獎(jiǎng)勵(lì),制作自己的游戲。
模板提供有兩種變量:基礎(chǔ)模板和高級(jí)模板。
基礎(chǔ)模板與高級(jí)模板對(duì)比
基礎(chǔ)模板使用了MARS的拖放工作流進(jìn)行開發(fā),內(nèi)容會(huì)直接被擺放到AR平面上,形成一個(gè)非常直白的場(chǎng)景。
高級(jí)模板借助了復(fù)雜AR游戲機(jī)制的原則和方法,內(nèi)容帶有語義標(biāo)簽和對(duì)抗力。語義標(biāo)簽可用于在場(chǎng)景中標(biāo)記“出生點(diǎn)”位置,讓所有代理對(duì)象(包括人物和搜集物品)都能匹配到位置上。對(duì)抗力可保證內(nèi)容不會(huì)相處重疊,可避免低精確度設(shè)備檢測(cè)出的兩個(gè)鄰近平面重疊的情況。模板生成的Unity場(chǎng)景技術(shù)上更為復(fù)雜(不熟悉Unity MARS概念的用戶可在說明文件中查閱)。
控制方案
我們使用了直接觸控,游戲模板中機(jī)器人將移動(dòng)(如果路徑不連貫,則會(huì)跳躍)到用戶點(diǎn)擊的位置。由于沉浸式應(yīng)用中的對(duì)象不容易跟蹤,方案還需將人物重新放置到用戶視圖的中心。
水晶會(huì)在機(jī)器人與之相碰撞時(shí)旋轉(zhuǎn)、消失。兩者都獨(dú)立于MARS運(yùn)行,可獨(dú)自放在純數(shù)字環(huán)境中。
復(fù)制器
游戲模板使用了Unity MARS的復(fù)制器(Replicator)原生對(duì)象類型。如果場(chǎng)景中包含有不止一個(gè)同類型數(shù)據(jù),復(fù)制器將復(fù)制該代理對(duì)象或?qū)ο蠼M?;A(chǔ)與高級(jí)模板都使用了復(fù)制器來匹配所有大小合適的平面為碰撞代理對(duì)象?;A(chǔ)模板的復(fù)制器將負(fù)責(zé)生成整個(gè)帶水晶的平面。而在高級(jí)模板中,水晶并非直接放在世界中,而是通過生成點(diǎn)的位置而生成。復(fù)制器會(huì)復(fù)制生成點(diǎn)代理對(duì)象,匹配到相應(yīng)位置,減少在場(chǎng)景中調(diào)整內(nèi)容的必要,還能實(shí)現(xiàn)同時(shí)匹配多種類型的對(duì)象。
05 培訓(xùn)模板


培訓(xùn)模板的制作目的是方便開發(fā)者制作引導(dǎo)式體驗(yàn),引導(dǎo)式體驗(yàn)可借助一系列可自定義觸發(fā)器自動(dòng)推進(jìn),引導(dǎo)終端用戶完成一系列的步驟。作為一個(gè)培訓(xùn)用例,模板展示了如何執(zhí)行特定的操作。
開發(fā)者可以復(fù)制、修改場(chǎng)景中已有的預(yù)制件,擴(kuò)展模板的功能。該響應(yīng)式體驗(yàn)可在移動(dòng)端或頭戴顯示器(HMD)上流暢運(yùn)行,無須額外的場(chǎng)景或版本,基本互動(dòng)已包含在其中。
培訓(xùn)模板需要在實(shí)地與現(xiàn)實(shí)設(shè)備互動(dòng),意味著系統(tǒng)需要能輕易接入外部系統(tǒng)。同時(shí),模板使用了非平面代理對(duì)象,方便重新定位內(nèi)容到一個(gè)已知位置或設(shè)備上。
培訓(xùn)模板由三部分組成:導(dǎo)覽系統(tǒng)、UI 開發(fā)(用戶界面面板,將在下方討論)和響應(yīng)性Unity MARS行為。
導(dǎo)覽系統(tǒng)
導(dǎo)覽系統(tǒng)由一系列步驟組成,某段時(shí)間內(nèi)僅有一個(gè)活躍步驟,每一步都會(huì)激活特定的圖像和腳本。

一個(gè)步驟可以有多個(gè)推動(dòng)進(jìn)程的觸發(fā)器。我們制作了最為常見的步驟合集,包括接近距離、代理對(duì)象狀態(tài)和目光。觸發(fā)器為單功能腳本,會(huì)告知步驟的推進(jìn)時(shí)機(jī)。用在Unity MARS中后,就能制作出可對(duì)現(xiàn)實(shí)反應(yīng)的步驟式體驗(yàn)。
UI開發(fā)
在培訓(xùn)模板中,我們開發(fā)了一套用戶互動(dòng)(UI)組件,其中最主要的是一個(gè)可以顯示用戶開發(fā)進(jìn)度的UI面板。面板將展示流程的每個(gè)步驟描述,引導(dǎo)用戶完成培訓(xùn)步驟。用戶可在移動(dòng)欄的下拉列表中選擇不同的步驟,查看哪些步驟是已經(jīng)完成的。
除了主面板外,開發(fā)者還能使用額外的空間UI組件來幫助用戶游覽空間、將注意引導(dǎo)到不同的興趣點(diǎn)上,包括箭頭、屏外標(biāo)識(shí)這些借助Unity MARS對(duì)抗力與環(huán)境互動(dòng)的對(duì)象。箭頭預(yù)制件使用了對(duì)齊力,會(huì)根據(jù)方向旋轉(zhuǎn)、一直面對(duì)著用戶;而屏外標(biāo)識(shí)則會(huì)結(jié)合興趣點(diǎn)屏幕空間位置相對(duì)于視野產(chǎn)生的兩種對(duì)齊力來移動(dòng)。如果興趣點(diǎn)處于視野外,則標(biāo)識(shí)位置受頭部姿勢(shì)影響,如果在視野內(nèi),則標(biāo)識(shí)會(huì)指向?qū)ο?,吸引用戶注意?/div>
響應(yīng)性
AR適用于多種形式,我們希望我們的模板能夠支持所有的形式。AR體驗(yàn)的兩種主要設(shè)備類型為智能手機(jī)和HMD,我們將其分別分類為“平面”和“空間”沉浸級(jí)。
響應(yīng)性涉及到畫布操控,即UI畫布的重新歸屬、擺放。在平面設(shè)備上UI元素只會(huì)鎖定在屏幕上;在沉浸設(shè)備上UI可存在于空間中。為了操縱畫布,我們針對(duì)每種沉浸級(jí)制定了特定的條件和行為,在編輯器中模擬了兩種情景。
平面和空間兩種UI版本有一些較為關(guān)鍵的不同點(diǎn)。在屏幕和頭戴顯示器上,“向前”和“向后”按鈕,以及移動(dòng)欄的位置都會(huì)不同。此外,在空間版本中UI步驟面板會(huì)以3D漂浮在空間中,而平面版本中則會(huì)占據(jù)整個(gè)屏幕。這些不同都是基于各媒介的示能(affordance)來決定的。
標(biāo)簽:








