?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Steam平臺(tái)正受到傳統(tǒng)游戲用戶特別是PC游戲的青睞,據(jù)推算其平臺(tái)VR用戶超過50萬,多半是傳統(tǒng)游戲用戶的功勞。整整一個(gè)暑期,Steam上的VR用戶大約增長(zhǎng)了16.2萬。
半價(jià)甚至是免費(fèi)的VR游戲推廣策略起了奇效。對(duì)于付款下載,用戶的第一反應(yīng)就是視若無睹。那么半價(jià)或是免費(fèi)則能讓他們遲疑幾秒,而這幾秒往往是下載及下訂單的關(guān)鍵因素。
這和大部分不受歡迎的廣告一樣,人們都不愿意去花時(shí)間研究,但是這些煩人的廣告正在主觀改變?nèi)藗兊挠∠?。比如說分享某條廣告可以獲得免費(fèi)下載的權(quán)利。這對(duì)于那些有時(shí)間又沒錢的群體,特別是學(xué)生黨來說無疑是充滿誘惑的。
平臺(tái)的暑期優(yōu)惠策略也充分考慮了他們。在游戲選擇上,以仙劍奇?zhèn)b傳這種以情懷為主題的游戲吸引用戶。同時(shí)大量引進(jìn)國(guó)產(chǎn)VR游戲,通過游戲資訊報(bào)道獲得用戶關(guān)注。
和PSVR宣傳游戲的做法不同,3A游戲往往代表著昂貴的售價(jià)。雖然都是大作但是沒有細(xì)分用戶,對(duì)于購(gòu)買力有限的用戶強(qiáng)迫他們超額消費(fèi),雖然購(gòu)買前期能獲得快感,但很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些所謂的游戲大作超出了自己的消費(fèi)能力。
steam平臺(tái)則不同,對(duì)游戲售價(jià)有針對(duì)性的細(xì)分,游戲種類和數(shù)量滿足了不同用戶的需求。平臺(tái)很清楚當(dāng)前VR游戲的定位,有趣好玩且能在幾分鐘內(nèi)搞定用戶才是核心。
VR游戲并非一股腦地要求玩家通宵達(dá)旦地玩完,而是以提起用戶玩VR游戲的興趣為主,總能找到一款適合自己的游戲,才是平臺(tái)用戶激增的原因。而那么被半價(jià)或免費(fèi)的游戲并非是辣雞,通過細(xì)分用戶群體,它們都有了很好的歸宿,而非被任性地強(qiáng)行降價(jià)或免費(fèi)。
這和我們印象中的商品促銷打折一般都是過季或是賣不動(dòng)的商品不同,VR游戲當(dāng)前還是炙手可熱,你很難想象正在玩的某款免費(fèi)VR游戲?qū)頃?huì)一炮而紅。
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